L'ARCIERE DI FUOCO
(Der feurige Pfeil der Rache)
Regisseur: Giorgio Ferroni
Italien 1971

Der süße Stallgeruch

Ein strahlender Aristokrat inmitten von Normaloerdenbewohnern, mit denen er wildert und stiehlt. Für eine kurze Zeit schließen sich unterschiedliche Stände zusammen, die unter Standardbedingungen nicht viel Umgang miteinander hätten. Doch Hierarchien oder Ständeordnungen werden nicht aufgehoben, sondern unsichtbar gemacht. Nach der Aufnahme in den Kreis der aufständischen Angelsachsen nennt sich der Adelige Sir Henry fortan nur noch Robin Hood und gibt damit zeitweise seine wahre Identität auf. Nicht nach seinem Stand möchte der edle Mann bewertet werden, sondern nach seinen Fähigkeiten. Dagegen ist nur wenig einzuwenden, hat er doch einiges auf dem Kasten. Die Schwertkunst beherrscht er ebenso gut wie die Benutzung von Pfeil und Bogen. Wenn ihm keine Waffen zur Verfügung stehen, helfen auch die nackten Fäuste. Doch den an ihm klebenden süßen Stallgeruch kann Sir Henry von Nottingham trotz Verleugnung seiner Herkunft nie komplett loswerden. Möge die Bande Robin als einen von ihnen betrachten, wir als Zuschauer sehen zuvorderst den Western-Star Giuliano Gemma, welcher mit einer gehörigen Portion Selbstverliebtheit spielt, der ein unverschämt sicheres Auftreten anhängt. Jede noch so schwierige, komplizierte oder peinliche Situation zerplatzt an seiner verschmitzten Visage, die um die Quasi-Übermenschlichkeit ihres Trägers weiß. Bei dem dauergrinsenden Gemma kommt man sich ohnehin wie in einer zu lang geratenen Zahnpastawerbung mit nie aufhörender Beweisführung vor. Ähnlich mit dem Hang zur Kasperei und frei von Realismus interpretiert auch Mario Adorf seine Rolle des Mönches Bruder Tuck, der mit seinen Lateinimitationen Schwung auf die Leinwand bringt. Regisseur Ferroni lässt es sich nicht nehmen, aus der englischen Sage einen Abenteuerklamauk zu fabrizieren, der das Parodiepotenzial in den Vordergrund schiebt und die sozialen Fragen ausklammert. Gerechtigkeit bedeutet hier, dass der gute König den Thron besteigen darf. Die Simplizität der ideologischen Einigkeit entreißt den gewieften Kompositionen, die den Bildern zur Prägnanz verhelfen und selbst Massenszenen in übersichtliche Tableaus übersetzen, jedoch nicht die Faszination. Ferroni ist letztlich ziemlich toll darin, ein Filmemacher zu sein, der niedergeschriebenes Mittelmaß in ein wunderhübsches dringliches Aquarell verwandeln kann.

GLANZ & GLORIA
Regisseur: Andreas Coupon
Deutschland 2012

Die Sehnsucht nach Liebe und Licht

Alexander Marcus' Hype entstand noch in der Frühzeit von YouTube, als er mit seinen für schmales Geld produzierten Musikvideos wie CIAO CIAO BELLA oder PAPAYA bei der Internetcommunity reüssierte. Die bekloppte Mischung aus Schlagertexten, melodisch-elektronischen Klängen und einem albern-unorthodoxen Auftreten sprach sich schnell herum, fand Zustimmung wie auch Hohn. Für die einen war es eine gelungene Heile-Welt-Parodie, die sich um Mainstreamverträglichkeiten nicht kümmert, für die anderen war der Liedermacher nur eine weitere klägliche, das postironische Zeitalter repräsentierende Kunstfigur. 2012 schien die Nachfrage nach dem Kerl so groß zu sein, dass man gleich einen Kinofilm produzieren musste. In dem größtenteils mit Fanspenden finanzierten Projekt geht es um Marcus selbst und seinen Sturz als umjubelten Popstar, nachdem er aufgrund einer Überdosis der Droge Egoin zusammenbricht und in eine Klinik eingewiesen wird. Die Liebe zu einer Kiste und die Bibel helfen ihm dort jedoch, auf den richtigen Pfad zu finden, gesund zu werden und aus der Anstalt zu fliehen. Wenn schon die Musikvideos einen polarisierenden Beknacktheitsgrad aufweisen, versteht es sich natürlich von selbst, dass der Film gar nicht erst versucht, mit Seriosität Punkte zu machen. Dafür ist dann Alexander Marcus auch ein zu schlechter Schauspieler, sein Manierismus mute ja selbst im Umfeld einer tumben Komödie ziemlich weltfremd an. Doch GLANZ & GLORIA versucht keine Vertuschungsmanöver und möchte auch nicht über sich hinaus wachsen. Die einzige Mission dieses Films ist es, Albernheiten und lausige Gags hageln und platzen zu lassen. Die Geschichte ist bloß Mittel zum Zweck, im Scheinwerferlicht sonnt sich dieses anrüchige Gemisch aus Falco und Helge Schneider, das auf den Namen Alexander Marcus hört. Eine sympathische Flitzpiepe, deren Lächeln aus dem 18. Jahrhundert zu stammen scheint und deren Haare früher noch wenigstens zum Wischen des Bodens getaugt hätten. Natürlich darf der Marcus auch seine Singorgien trällern, sich stimmlich strapazieren, seine Gassenhauer zum Besten geben. GLANZ & GLORIA, ein deutsches Musical mit Schunkelfaktor und flirrender Discoluft. Jede Ähnlichkeit mit feiner Kinematografie ist hier eh nur zufällig, aber das ist auch anders nicht zu erwarten. Normalerweise fallen Filme bei mir durch, die vorsätzlich den Begriff von Trash vulgarisieren, doch Marcus ist ein zu drolliger Spaßmacher, als dass man ihm das nicht verzeihen könnte. "In der Disco La Cola, da gibt's keine Grenzen, schon längst nicht mehr ...", heißt es im letzten Lied. Und in der Tat, an Grenzen, Schubladen und Konventionen kann sich auch dieser Film nicht gewöhnen. Die Enge der Klinik, die Enge des von außen langweilig ausschauenden Familienhäuschens, in dem das dramatische Finale spielt, sind keine Umgebung für einen majestätischen Freigeist. Er braucht Orte voller Liebe und Licht.


#4
IL MULINO DELLE DONNE DI PIETRA
(Die Mühle der versteinerten Frauen)
Regisseur: Giorgio Ferroni
Italien/Frankreich 1960

 [Im Vorfeld]
Schon seit den Dreißigern war Regisseur Giorgio Ferroni aktiv, wobei er immer wieder auch das Dokumentarfeld beackerte. In den Sechzigern verlagerte er sein Interesse vollends auf Genrefilme und tobte sich in den Breitengraden des Abenteuer-, Sandalen-, Western,- und natürlich des Horrorfilms aus. DIE MÜHLE DER VERSTEINERTEN FRAUEN (deutscher Titel) erschien 1960, übrigens nur wenige Wochen nach der Premiere von Mario Bavas LA MASCHERA DEL DEMONIO, einem anderen ambitionierten Gothichorrorwerk aus Italien. In Sachen Einfluss und Anerkennung nimmt Bavas Durchbruchsfilm zwar die deutlich dominantere Position in Popkultur und Wissenschaft ein, Ferronis erste übernationale Nummer wird dennoch an vielen Stellen positiv hervorgehoben. Es wird also Zeit, sich dem anzunehmen.


[Im Geschehen]
Wohl artikulierte Gothichorrorbilder, an denen das Bewusstsein hängt, dass Optik nicht bloß schmarotzerhaft den Plot begleiten darf, sondern Stimmung erzeugen soll, also dazu da ist, aktiv der Lebendigkeit des Gezeigten zuzuarbeiten, finden sich zu Hauf in Ferronis Streifen. Das sich drehende Mühlrad, dass im Inneren der Mühle Frauenstatuen bewegt, während die Maschine krächzt und kreischt, wird schnell zum Symbol einer kultivierten Unheimlichkeit. Man sieht Figuren am Galgen, in Ketten, kurz vor ihrer Verbrennung. Dass die Statuen Besucher anziehen, die sich die bizarr-mechanische Attraktion anschauen und dafür höchst wahrscheinlich Geld blechen, verdeutlicht den Reiz dieses quitschigen Karussels, das selbstverständlich ein dunkles Geheimnis birgt. Doch zunächst ahnt unsere Hauptfigur Hans von Arnim nichts von den düsteren Absichten, die der Mühlenbesitzer Gregorius Wahl verfolgt. Der Student möchte bloß einen Bericht über das Amsterdamer Mühlrad und seinen Besitzer schreiben, der ihm rät, sich auf die Recherchearbeiten zu konzentrieren und weniger mit seiner Tochter Elfie zu quatschen. Diese lebt zurückgezogen im Haus und wird vom Vater von der Außenwelt isoliert. Es sind diese Geheimnisse der Mühle, des Professors sowie der Tochter, die einen großen Reiz kreieren. Als Vielgucker aus der heutigen Zeit wird man zwar erahnen wohin die Reise geht, doch das stört die Entfaltung nicht im Geringsten. Die psychologische Schärfe erstaunt nämlich dort, wo man sie vielleicht zunächst am wenigsten erwartet: im Beziehungsgefüge von Vater und Tochter. DIE MÜHLE DER VERSTEINERTEN FRAUEN ist nämlich nur zur Hälfte ein stimungsreicher Grusler, der Rest tritt dem Orden der Familientragödien bei. Die Schichten, die hier übereinandergelegt werden, bremsen sich jedoch nie gegenseitig aus, sondern verstehen sich als Teil eines Ganzen. Erst wenn alle Vorhänge fallen, jeder Winkel eines Geheimnisses offenbart wurde, zerbricht mit dem Mysterium ein Stück Intensität. Doch glücklicherweise waren die Drehbuchautoren Remigio Del Grosso, Ugo Liberatore sowie der Regisseur so gerissen, erst in der letzten Viertelstunde das Verschleierte aufzudecken. Bei einem Werk, das Visualität für Trumpf hält, ist aber das Ästhetische ohnehin entscheidender und hierfür sollte Ferronis Team, vom Zuständigen für die Garderobe über den Lichtsetzer bis zum Setdesigner, noch viel mehr gelobt werden. So führt jede Einstellung zu einem Augenschmaus, das sich durch die wundervollen Sets und die Kadrage ergibt.


[Im Großen und Ganzen]
Die Italiener mal wieder mit ihrem Auge für schöne Details und ihrem ästhetischen Selbstbewusstsein!  Nicht unerwähnt sollte bleiben, dass der Dasteller der bekanntesten Manitou-Interpretation, Pierre Brice, die neugierige Hauptfigur Hans von Arnim mimen darf und dies auch vorzüglich bewerkstelligt. Mario Bava sollte ja später noch künstlerische Höhen erklimmen, die Ferroni verwehrt blieben. Doch im Jahr 1960 sehe ich den unverschämt oft als Handwerker abgestempelten Regisseur mit diesem Werk wirklich vorne.


#3
DELLAMORTE DELLAMORE
Regisseur: Michele Soavi
Italien/Frankreich/Deutschland 1994

 [Im Vorfeld]
Das italienische Horrorkino der Neunzigerjahre ist eines, welches auf der Landkarte meiner persönlichen Seherfahrungen noch nichts weiter als einen weißen Fleck darstellt. Selbst Argentos LA SINDROME DI STENDHAL bin ich bis zum heutigen Tag erfolgreich ausgewichen. Der Film DELLAMORTE DELLAMORE verfolgt mich aber genau so lange und die gemischte Rezeption hat einen Anteil dran, dass ich mich ihm bisher nicht nähern wollte. Regisseur Michele Soavi, der in den Achtzigern auch Darsteller war, ist kein Unbekannter und erschuf vorher mindestens zwei Filme, die von der Liebhabergemeinde selten unter den Tisch gekehrt werden, wenn es um dolle Beispiele italienischer Genre-Könnerschaft geht, als die Industrie bereits aus ihren künstlerischen Fugen geriet: DELIRIA (1987) und LA CHIESA (1989). Die Aussichten, dass der Film kein Totalmurks wird, stehen demnach gar nicht mal so übel.


[Im Geschehen]
Nach bereits wenigen Minuten kann man ahnen, warum DELLAMORTE DELLAMORE nicht von allen Seiten Liebe entgegengebracht wird. Zum einen wartet auf den Zuschauer ein postmoderner Antigenrefilm, zum anderen wählt Soavi auch noch einen besessen künstlerischer Anstrich. Vollkommen verständlich, dass sich da einige fragten, was aus ihrem geliebten Subgenre des Zombiefilms gemacht wurde. Die Gewöhnung an einen anderen Umgang mit dem Stoff begann eigentlich erst ein Jahrzehnt später. Werke wie PONTYPOOL (2008), WARM BODIES (2013) oder MAGGIE (2015) näherten sich der Untoten-Thematik von unkonventionelleren Seiten an. Soavis Versuch, einen feingliedrigen Zombiefilm zu drehen, der sich der poetischen Beleuchtung von Liebe und Tod verpflichtet fühlt, musste zwangsläufig anecken. Je weiter der Film voranschreitet, desto mehr begreife ich die gemischten und oftmals zurückhaltenden Meinungen. Zeitgleich stehe ich auf der Seite derer, die in DELLAMORTE DELLAMORE ein geglücktes Experiment sehen, das um neue Ausdrucksformen im Bereich des Horrorfilms ringt. Die famos poetische Bildsprache, die berührende Sentimentalität sowie die Prise gekünstelter Lässigkeit haben überhaupt nichts mit dem Eurokultstoff zu tun, den man sonst aus dem Land kennt. Michele Soavi ist nicht der Mann für Hingerotztes, Exzessfreudiges oder Psychotronisches und kriegt es sogar hin, dass sein Werk trotz des Humors und einiger klamaukig-absurder Aktionen, eine ernsthafte Auseinandersetzung bleibt. Um was geht es eigentlich? Die Friedhofswärter Francesco Dellamorte und dessen etwas zurückgebliebene Kollege Gnaghi haben im Städtchen Buffalora viel zu tun und dürfen sich keine Fehler erlauben. Die Ruhestätte der Stadt hat nämlich ein Geheimnis: Hier ruhen die Toten nicht für immer, nachdem man sie unter die Erde platziert, sondern stehen nach sieben Tagen wieder auf. Es liegt also an Francesco und Gnaghi, die Auferstandenen per Kopfschuss endgültig ins Totenreich zu schicken. Als die beiden ungleichen Totengräber sich unabhängig voneinander in zwei Frauen vergucken, die ihnen den Kopf verdrehen, wird ihr Trott des Alltags allerdings durchbrochen. Es kommt zu unerwarteten und sehr unerfreulichen Folgen, die der Regisseur zunächst durch die Perspektive eines tragischen Gruselmärchens ablaufen lässt, bevor DELLAMORTE DELLAMORE in den Klimabereich einer Charakterstudie abrutscht, die von moralischen Zweifeln und Depressionen erzählt.


[Im Großen und Ganzen]
Man kann sich sicherlich über die Besetzung der Hauptrolle streiten, welche von Rupert Everett übernommen wird. Der Kerl schauspielert sich zwar solide durch den Plot - dennoch kann man das Gefühl nicht abschütteln, dass seine Performance relativ austauschbar wirkt. Das fällt augenscheinlich in der letzten halben Stunde auf, wenn sein Charakter sukzessive depressiver wird. Dieser ohnehin unwichtige Makel beraubt den Film aber nicht um seine Verdienste in Sachen Filmsprache und Ästhetik, die sich Michele Soavi bei Leuten wie Dario Argento oder Sam Raimi abgeschaut und um neue Aspekte erweitert hat.

A HAUNTED HOUSE
Regisseur: Michael Tiddes
USA 2013

Get the fuck out of the house!

Kaum in das neue Haus eingezogen, stellt das junge Paar Kisha und Malcolm fest, dass in ihrem Heim ein Geist zu wohnen scheint, der Unfugtreiben auf der Liste seiner Hobbys ganz oben zu stehen hat. Auch die Kameras, die überall im und um das Haus herum installiert sind, halten seine stumpfsinnig-ulkigen bis aggressiven Aktivitäten nicht auf. Als dann auch noch Kishas Körper vom Geist beansprucht wird, muss ein Exorzist zu Rate gezogen werden, um das Übernatürliche zu bändigen. A HAUNTED HOUSE folgt der Tradition von SCARY MOVIE und Konsorten, welche Genremuster und Franchiseeigenheiten parodieren, die dem Massenpublikum wohlbekannt sind. PARANORMAL ACTIVITY ist hierbei das Hauptziel dieses Films, der im Allgemeinen ebenso das Found-Footage-Genre verlacht. Also darf die Kamera nie fehlen, als ständiger Begleiter eines afroamerikanische Ehepaars, das in eine weiße Nachbarschaft gezogen ist. Wenn A HAUNTED HOUSE ein Film über die stetige ökonomische Angleichung von schwarzen und weißen Menschen ist, dann kann man in ihm auch das zweifelhafte Gebot einer kulturellen Harmonisierung sehen. 1983 fragte Eddie Murphy noch: "Why don’t white people just leave the house when there’s a ghost in the house?" Das Zitat zeugt insofern von besonderer Beobachtungsgabe, da man davon ausgehen kann, dass Murphy nicht in die Zukunft sehen bzw. den Anstieg von Haunted-House-Streifen ab 2009 antizipieren konnte, die durch die Bank weg mit weißen Menschen als Hauptakteure bestückt wurden. Und auch Komiker Marlon Wayans, der wunderbar den zunächst lockeren Malcolm spielt, stellt klar, dass Ausziehen die beste Idee sei und nur weiße Leute drinbleiben würden. Aber was tut man nicht alles, um sich der weißen Mehrheitsgesellschaft anzupassen? Drei Wochen alte Milch trinken und sich über den Fußboden ziehen lassen, gehören noch zu den netteren Sachen, die das Pärchen durchmachen muss, denn auch Vergewaltigungen gehören zum Repertoire der unsichtbaren Entität. Natürlich trampelt GHOST MOVIE (deutscher Titel) da auf politisch-korrekten Darbietungen und so wird nichtkonsensueller Sex als Bagatelle oder Spaß verkauft. Gleichzeitig kann ich mich nicht daran erinnern, im Mainstreamkino je einen Mann gesehen zu haben, der ohne das Hinzuziehen einer Decke als Zensurhilfe ins Poloch gebumst wird. Man wünscht dem Film natürlich mehr Feingefühl und Reflexionsvermögen, vielleicht sogar mehr Anstand, doch im Grunde genommen überzeugen die Einfälle der Macher, welche die Marotten der PARANORMAL ACTIVITY-Filme aufs Korn nehmen oder die zementierten Genreverhältnisse auf den Kopf stellen. Insbesondere die visuelle Imitation des Ausgangsmaterials ist herrlich schräg ausgefallen.


#2
NOROI
Regisseur: Kôji Shiraishi
Japan 2005

 [Im Vorfeld]
NOROI: THE CURSE gehört noch zu jenem Ansturm von J-Horror, welcher mit RINGU (1998) begann. Das war nun schon vor quasi zwei Jahrzehnten. Als die Videotheken mit immer mehr Gruselflicks aus Fernost aufgestockt wurden. Als es noch Videotheken gab. Filmemacher Koji Shiraishi wählte damals eine untypische Form, seine Geschichte zu erzählen. Zwar handelt auch sein Film von übernatürlichen Phänomenen, doch verpackte er sein Spiel mit der Angst in eine Found-Footage-Ästhetik und drehte eine Art fiktionale Dokumentation. Ich habe mich nun schon sehr lange um den Film gedrückt, weil ich Beiträge aus der Found-Footage-Ecke künstlerisch selten besonders interessant finde. Wackelbewegungen, Stöhn- sowie Schluchzgeräuschen und scheinbar authentischen menschlichen Reaktionen, wie sie auch der Realität entnommen sein könnten, verweigere ich mich meistens, weil mir hierbei das Schöpfungsniveau fehlt. Doch soll man seine Meinungen nicht ständig überprüfen? Eben.


[Im Geschehen]
Die Fakedoku handelt von paranormalen Begebenheiten, die der ambitionierte Filmemacher Masafumi Kobayashi anhand mehrerer seltsamer Ereignisse mit seinem Kameramann Miyajima untersucht. Dabei decken die beiden einen alten Fluch auf, welcher mit der abgerissenen Stadt Shimokage zusammenhängt, deren Bewohner ein regelmäßiges Ritual für einen fiesen Dämon abhielten. Die Fertigstellung dieser verstörenden Dokumentation wird Kobayashi jedoch nicht miterleben, da er während der Arbeiten an dem Film spurlos verschwindet. Schon früh zeigt sich, dass NOROI ein eigenwilliges Erlebnis sein möchte. Dass der Dokumentarist Kobayashi seinen Interviewpartnern trocken und mit journalistischem Anspruch gegenübertritt, hebt das Geschehen vom filmkulturellen Klima eines ständigen Medienpessimismus ab. Ja, ich schau besonders dich an, MANN BEISST HUND. So hat man bei der Hauptfigur das Gefühl, dass sie wirklich jemand ist, die sich fragt, was da hinter dem hässlichen Vorhang lauern mag und der wenig daran gelegen ist, mit sensationalistischen Offenbarungen das Publikum anzuheizen. Die Neugier, mit der Kobayashi durch den Film läuft, einen Krümel Anhaltspunkt nach dem anderen aufsammelnd, steckt dann natürlich auch an. Nicht zuletzt dieser Kniff erlaubt ein Eintauchen in einen fiktionalen Rahmen, der übrigens von mehreren anderen flankiert wird. Denn auch eigens inszenierte Fernsehsendungen, Archivaufnahmen oder Überwachungskamerasichtungen finden Eingang in NOROI, der durch diese Art von fiktionalen Dopplungen zu einer authentischen Reise in ein Mysterium wird. Viel authentischer als Stöhn- und Schluchzgeräusche oder Wackeldackeleinlagen mit der Kamera es jemals sein könnten. Regisseur Kôji Shiraishi ist es hiermit gelungen, ein originell-organisches Netzwerk aus Rätseln und Ängsten zu erschaffen, in dem selbst wir, als Zuschauer in einem gefahrenlosen Rahmen des Filmekonsumierens, uns immer mehr zu verlieren drohen. Die recherchiert-ausgewählte Wirklichkeitsdarlegung, konträr zu einer ungefiltert gefilmten Pseudorealität, wie etwa die von BLAIR WITCH PROJECT, erlaubt meiner Meinung nach ja schon von Natur aus, eine intellektuelle Perspektive des Filmemachers festzustellen. Hier regiert nicht der ausgewählte Zufall, sondern der Blick eines Gestalters. Die Schönheit bei NOROI liegt definitiv im Strukturellen, nicht in sich fortpflanzenden Beliebigkeiten.



[Im Großen und Ganzen]
Es ist unschwer zu erkennen, dass dieser Film mich trotz meiner skeptischen Haltung in Richtung found footage abholen konnte. Der formale Aspekt wird hier nicht bloß atmosphärisch gewinnbringend eingesetzt, sondern dient zur Erbauung eines eigenen Universums, welches durch allerhand Medien genährt wird. NOROI kann mitunter furchtbar komplex sein, driftet gen Ende gar in sogenannte Mindfucksphären vor, aber er behält stets eine gesunde Balance zwischen Erklären und Zeigen. Der Streifen ist übrigens nicht die einzige Mockumentary, die Kôji Shiraishi gedreht hat. Zwischen 2009 und 2011 drehte er noch einige weitere Filme in diesem Stil.

A CLOCKWORK ORANGE
(Uhrwerk Orange)
Regisseur: Stanley Kubrick
UK/USA 1971

Ein wenig Ultrabrutale

Wenn Alex und seine Droogs mal nicht in der Korova-Milchbar abhängen, sind sie auf der Suche nach ein wenig Ultrabrutale. Sie schlagen Obdachlose zusammen, prügeln einen alten Knacker in den Rollstuhl und vergewaltigen seine Frau. "I'm singin' in the rain, just singin' in the rain / what a glorious feeling, I'm happy again..." Alex, der diesen Song trällert, während er in den regelmäßigen Singpausen den wehrlosen Mann am Boden tritt, hat das Lied nicht falsch verstanden, er setzt es bloß in eine neue Beziehung. Der Sound seines heiligen Ludwig Van wird später auch in eine neue Beziehung gesetzt, das ist eine der vielen bitteren Ironien, die Alex DeLarge schlucken wird. Kubrick webt einen ikonischen Moment an den anderen und dringt für seine Zeit wagemutig an die Grenzen des Zeigbaren vor, obschon er Burgess' Roman in Teilen abschwächt. A CLOCKWORK ORANGE untersucht die Beziehung zwischen Individuum und Gesellschaft, zwischen Freiheit und Zwang und rechnet darüber hinaus mit Korrekturen menschlichen Verhaltens sowie dem damals in Mode gekommenen Neobehaviorismus ab. Nicht Alex ist pervers, sondern die Situation, in der er lebt? Die im Film gezeigte Gesellschaft wird zwar nur umrissen, doch man gibt uns zu verstehen, dass sie kalt und die Menschen unnahbar sind. Alex ist bei Weitem kein Schönheitsfehler einer tadellos-einwandfreien Gesellschaft, sondern nur ein Sündenbock, auf dem man den Finger zeigen und sich besser fühlen kann. Steif, mechanisch und unterkühlt bewegen sich schließlich die unsympathischen Bewohner einer nicht näher definierten Zukunft, die nicht mal unbedingt eine sein muss. Mir schien immer, als würde Stanley Kubrick bloß schon vorhandene Elemente auf die Spitze treiben. Jugendslang, Therapien, Autoritarismus, die Frage nach der richtigen Bestrafung jugendlicher Serientäter und natürlich auch die sexuelle Revolution waren durchaus brennende Themen der Sechziger- bzw. Siebzigerjahre. Die zahlreichen sexualisierten Objekte etwa, die sich in minimalistischen Pop-Art-Einrichtungen wiederfinden, weisen eher markante Linien zur Parodie eines Zeitgeists auf, als zu einer Zukunftsperspektive. Doch Kategorisierungen bringen wenig, gerade wenn man es mit einem solch komplexen Werk wie diesem zu tun hat, welches zum bösesten, zynischsten und leider meist missverstandenen aller Kubricks wurde. Linke wie rechte Subkulturen und Extremströmungen eignen sich den Film bis heute gerne an. Lustigerweise brachte Kubrick die Aussage, dass extreme linke und rechte Positionen beide moralisch verwerflich agieren können und bloß zwei Seiten einer Medaille seien, selbstsicher bereits in seinem Film unter. Dass er aus Alex einen sympathischen Macho macht, der vom Staat zum Kerlchen ohne freien Willen konditioniert wird, mit dem wir Mitleid empfinden sollen, ist zwar beunruhigend, aber von großem Wert. Erst die Identifikation entfernt uns von einer selbstgerechten Aufstellung einer Individualschuld, bei der wir bloß einen empathielosen Vergewaltiger wahrnehmen.


#1
CARRY ON SCREAMING!
(Ist ja irre – Alarm im Gruselschloß)
Regisseur: Gerald Thomas
UK 1966

 [Im Vorfeld]
Die Carry-On-Reihe war ein britisches Filmfranchise, das aus 31 abendfüllenden Filmen besteht, die hauptsächlich zwischen 1958 und 1978 veröffentlicht wurden. Die Komödien machten sich über verschiedene Berufszweige und britische Institutionen sowie Gewohnheiten lustig, referenzierten jedoch auch immer wieder auf filmische Popkultur. CARRY ON SCREAMING! ist eine liebenswert-augenzwinkernde Hommage an die Hammer- und Universalfilme, die wieder einmal von Stammregisseur Gerald Thomas inszeniert wurde und von Leinwandgesichtern gefüllt wird, die man ebenfalls von anderen Carry-On-Produktionen kannte. In Deutschland wird das Franchise allerdings weniger beachtet und auch ich selbst stieß vor einigen Wochen eher zufällig drauf. CARRY ON SCREAMING! ist also meine erste Begegnung mit diesem britischen Phänomen.


[Im Geschehen]
Zunächst einmal fällt natürlich der Charme auf, der durch Requisiten, Make-up und Handlungsorte generiert wird. Das große Anwesen, das im Innern eher schaurig als gemütlich wirkt, besitzt natürlich seine Geheimgänge und der es umgebende Wald wartet mit einer Menge Nebel auf. Dazu gesellen sich eine Kreatur namens Oddbod, der optisch eine Kreuzung zwischen Frankensteins Monster und dem Wolf Man sein könnte, und ein ungleiches Geschwisterpärchen, welches junge Damen in Schaufensterpuppen verwandelt. Klingt alles irgendwie bekannt? Dann hat der Film als spoof comedy alles richtig gemacht - wobei sich mir ehrlicherweise die Referenzen an ältere US-Horrorklassiker eher erschlossen haben, obwohl der Film doch die Welle der Hammer-Filme aufs Korn nehmen möchte. Das ist wahrscheinlich auch nicht weiter verwunderlich, wenn man bedenkt, dass die Filme des Studios eine Fortführung des klassischen Materials waren. Ohnehin: Sobald es weniger um Inhalt geht, sondern um Visualität und Atmosphäre, könnte der Film von Weitem auch tatsächlich von der Produktionsfirma aus London produziert worden sein. Leider nimmt es CARRY ON SCREAMNG! mit dem Humor gegen Ende nicht mehr ganz genau und ist mehr bemüht, bewährte Formeln abzuspulen, um seinen Plot zufriedenstellend abzuarbeiten. Hier ähnelt der Streifen dann auch am ehesten seinen Vorbildern, was ihm seine ironische Frechdachsmentalität raubt. Erstaunt war ich jedoch über den Dialogwitz, da ich nicht unbedingt erwartet hätte, dass dieser irgendwelche Bäume ausreißen könnte. Doch ich habe gelacht, meine Freunde. Der ein oder andere Gag mag verkalkt sein oder durch falsches Timing torpediert werden, der Großteil der Nummern bleibt jedoch überaus positiv in Erinnerung. Viele dieser Dialoge würden auch in aktuellen Produktionen glänzen, da bin ich mir sicher. "Oddbod, what happened to your ear?... Oh, never mind, ear today, gone tomorrow."


[Im Großen und Ganzen]
Die Inszenierung trägt keine individuellen Abdrücke, dafür wurden auch einfach zu viele Carry-On-Filme in zu wenig Zeit für zu wenig Geld in Auftrag gegeben. Dennoch schafft man es, ein gewisses Flair zu wecken, obschon das viktorianische England sich ja nicht sonderlich von dem unterscheidet, was die Hammer Films darunter verstanden. Auf Schauspieler- und Schauspielerinnenseite vertraute man meistens auf britische Gesichter, die das Stammpublikum bereits durch zahlreiche frühere Werke der Carry-On-Reihe lieb gewonnen hatte. Kenneth Williams und Jim Dale etwa gehörten zum festen Ensemble und schwitzen hier Humor aus jeder Pore. Als Femme fatale mit wohlig rauchigem Organ bezaubert Fenella Fielding, die letztes Jahr im Alter von 90 Jahren verstarb. Besonders ihnen ist es zu verdanken, dass IST JA IRRE - ALARM IM GRUSELSCHLOSS (deutscher Titel) eine sympathisch-klamaukige Angelegenheit bleibt, der man für kleine Patzer gegen Ende nicht wirklich böse sein kann.

KÁRHOZAT
(Verdammnis)
Regisseur: Béla Tarr
Ungarn 1988

Der Köter

Tarrs beeindruckende Schwarz-Weiß-Fotografie ist stets ein Fest für cinephile Träumer. Für alle, die an die Poesie von Kinobildern glauben, welche nicht geräuschlos an uns vorbeigehen, mögen sie auch noch so ruhig sein. In KÁRHOZAT lebt die Gemeinschaft eines kleinen sowjetischen Städtchens vor sich hin und feiert zu feierlichen Klängen in der Bar Titanik. Ständig regnet es, Tausende von Tropfen, die scharf auf dem Asphalt landen. Immer wieder laufen Hunde auf den Gehwegen, die auf der Suche nach Nahrung sind. Oder menschlicher Zuneigung. Gern auch vor der Titanik, dessen Fenster hell beleuchtet sind und wo Menschen Menschen kennenlernen oder Pläne schmieden. So wie der Barkeeper, der Karrer einen Job anbietet, bei dem es um Schmuggeln von Ware geht. Karrer ist die hoffnungslose Hauptfigur dieses desillusionierten Panoramas, das uns eine Stadt im Verfall zeigt. Man kann sich sehr gut vorstellen, dass von allen Bewohnern dieser Karrer bereits die aufregendste Persönlichkeit darstellt. Schließlich ist er in eine Sängerin verliebt, die bereits vergeben ist. Peinlich bittet er vor ihrer Wohnung um Einlass, aber sie lässt ihn abblitzen. Irgendwie muss ihr Lover doch aus dem Weg zu schaffen sein? Eine Dreiecksgeschichte bahnt sich an, ein Klassiker filmischer Narration und fast ein Versprechen von dramatischen Wendungen und Geheul. Selbstverständlich fasst der Ungare Tarr seine Geschichte allerdings anders an, als es Produkte tun, die sich in der unerbittlichen Zange des Marktes befinden. Sein Film bleibt in der pechschwarzen Tristesse kleben, die alle Gesichter so grausam schal macht. KÁRHOZAT ist zuvorderst trockenster Existenzialismus, dem gar nicht daran gelegen sein kann, an Langeweile und Monotonie Zierrat anzubringen. Dementsprechend zeugt jede Faser des Films von einer Welt, die aus kläglichen Aussichten, stumpfen Zerstreuungen und müden Gesprächen besteht. Immerhin sorgt ein zutiefst subtiler, sehr undurchsichtiger Humor dafür, dass man nicht das Gefühl hat, das Funktionieren dieser Welt komplett verstanden zu haben. VERDAMMNIS (deutscher Titel) ist ein Arthouse Noir, der uns einen Protagonisten zeigt, der immer mehr den moralischen Boden unter seinen Füßen verliert. Der vom Selbstmord seiner Ehefrau so mechanisch erzählt, als lese er die Packungsbeilage eines Arzneimittels vor. Mit gemischten Gefühlen, irgendwo zwischen Ekel und Faszination, schaut man dann seinem Blick in den Abgrund zu. Seinem Blick in die Augen eines Köters. Seinem Blick in sich selbst.

#Horrorctober ist eine im deutschsprachigen Raum bekannte Filmblogger-Aktion, die regelmäßig im Monat Oktober veranstaltet wird. Der Blog CineCouch initiierte diesen Austausch für Horror-begeisterte 2013 und seitdem beteiligen sich Jahr für Jahr größere und kleinere Blogger bzw. Podcastschaffende an der Aktion. Die Teilnehmer haben dabei im Oktober 31 Tage Zeit, um 13 Horrorfilme zu schauen, die sie im besten Fall noch nicht gesehen haben. Auch ich habe nun eine Liste mit Filmen zusammengestellt, die ich mir vorknöpfen möchte. Es scheint mir in jedem Fall eine gute Gelegenheit zu sein, um endlich ein paar Lücken zu schließen. Dennoch handelt es sich bei meinen aufgelisteten Sachen, die ich abarbeiten möchte, größtenteils um Kennerkram, also oftmals weit weg vom Kanon. Ich habe versucht, bei meiner Auswahl divers zu sein, wenngleich ein leichter Fokus auf dem italienischen Film liegt. Ob ich zu jedem Streifen einen eigenen Beitrag erstellen werde, weiß ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Schön wäre es jedenfalls. Zunächst habe ich aber das Ziel, alles von dieser Liste zu sichten. Änderungen in der Filmauswahl sind natürlich nachträglich und jederzeit ebenfalls möglich. Die Nummerierung der Titel ist übrigens rein zufällig und hat keinerlei Bedeutung.

1. Carry On Screaming! (Gerald Thomas, 1966)
(DT: Ist ja irre - Alarm im Gruselschloß)

2. Jason Goes to Hell: The Final Friday (Adam Marcus, 1993)
(DT: Jason Goes to Hell – Die Endabrechnung)

3. Prey (Norman J. Warren, 1977)

4. DellaMorte DellAmore (Michele Soavi, 1994)*

5. It's Alive (Larry Cohen, 1974)
(DT: Die Wiege des Bösen)

6. Ecologia del delitto (Mario Bava, 1971)
(DT: Im Blutrausch des Satans)

7. The Phantom of the Opera (Rupert Julian und andere, 1925)
(DT: Das Phantom der Oper)

8. Il mulino delle donne di pietra (Giorgio Ferroni, 1960)
(DT: Die Mühle der versteinerten Frauen)

9. Shura (Toshio Matsumoto, 1971)
(ET: Demons)

10. Hagazussa (Lukas Feigelfeld, 2017)

11. Zombi: La creazione (Bruno Mattei, 2007)

12. Le Frisson des Vampires (Jean Rollin, 1971)
(DT: Sexual-Terror der entfesselten Vampire)

13. Noroi (Kôji Shiraishi, 2005)

*ersetzt:
The Battery (Jeremy Gardner, 2012)
(DT: Ben & Mickey vs. the Dead)

NEMESIS 2: NEBULA
(Nemesis 2 - Die Vergeltung)
Regisseur: Albert Pyun
USA 1995

Klare Fronten, klare Räume

Mit dem ersten NEMESIS-Sequel etabliert Albert Pyun eines der hoffnungsvollsten Billigfranchises, wenngleich der Nachfolger so sehr nach Videothekenramsch riecht, als wäre der Film in eine übelriechende Kesselflüssigkeit gefallen. Nach einem höchst verwirrenden Anfang, der uns, ohne auf die Bremse zu drücken, zügig durch verschiedene Zeiten und Orte transportiert und dabei mit mehreren Texteinblendungen operiert, die bekanntlich nicht gerade zu der feinen Art gehören, mit der man seinen Zuschauern Appetit machen kann, zeigt uns Pyun dann endlich auch unsere Heldin Alex. Braun gebrannt, muskulös wie ein seit zwanzig Jahren aktiver Bodybuilder, ganz und gar nicht der typische Heteromännertraum irgendwie. Sie gilt als genetisches Experiment, eine Art Supermensch, welcher die Menschheit von der Abhängigkeit der Cyborgs befreien soll. Doch zunächst muss sie sich in ihrem Stamm beweisen, in welchem sie aufwuchs, nachdem ihre Mutter ermordet wurde. Dass sie sich körperlich mit einem ausgewachsenen Mann messen kann, beweist sie in einem Zweikampf, in welchem ihr großmäuliger Herausforderer ordentlich kassieren muss. Auf diese hilflos wirkenden Szenen des gemeinschaftsinternen Konflikts und der immensen Testosteronausschüttung folgen Tötungen und Zerstörungen, die durch Kopfgeldjäger Nebula verursacht werden, welcher aus der Zukunft stammt. Sein Ziel ist es, Alex zu vernichten. Doch weil Cyborgs sich um Menschenopfer nicht scheren und ein Actionfilm Spektakel benötigt, plättet das technologisch famos ausgestattete und überlegene Vieh zunächst den kompletten Stamm von Alex weg. Das Aussehen und das Verzerrt-Verschwommene plünderte der hawaiisch-stämmige Filmemacher natürlich frech von PREDATOR, während die Geschichte von der Tötungsmaschine aus der Zukunft, die in eine Gegenwart tritt, um eine Person zu liquidieren, die für das Zeitalter der Technikdiktatur eine echte Gefahr darstellt, ein Abklatsch von TERMINATOR ist. Trotz aller Einwände, die man gegen die mangelnde Pyun'sche Kreativität vorbringen kann, gibt sich NEMESIS 2 zu keinem Zeitpunkt einer drögen Ausschlachtung einer bereits oft erzählten Vision hin. Das hat zum einen damit zu tun, dass der Regisseur auf dem Terrain der dystopischen Visionen 1995 ein Heimspiel hatte, da er bereits zuvor gefühlt 20 Filme dieser Sorte drehte. Zum anderen ist da auch die löbliche Unlust, irgendwelche emotionale Knoten zu binden oder sich mit Gegebenheiten aufzuhalten, die dann eh schnuppe sind. NEMESIS 2 ist, bis auf den Anfangsteil, pure Effizienz und strahlt die Fröhlichkeit des Minimalistischen aus. Da gibt es einen Jäger und eine Gejage, eine Wüste und ein stillgelegtes Industriegelände. Klare Fronten, klare Räume, eine Siegerin. Den Rest erledigt der miefige Videothekenramschgeruch, sofern man für diesen etwas übrig hat.

L'ULTIMO SQUALO
(The Last Jaws – Der weiße Killer)
Regisseur: Enzo G. Castellari
Italien 1981

Italian Jaws

Anfang der Achtzigerjahre ließ Castellaris L'ULTIMO SQUALO Universal Pictures zittern, schaudern, den Spielverderber spielen. Nach dem Erfolg in den US-amerikanischen Kinos sah sich das Studio gezwungen, rechtliche Schritte gegen das Werk einzuleiten und es aus dem Verkehr zu ziehen. Grund: massive Ähnlichkeit mit dem Spielberg-Kassenschlager JAWS. Kenner von Rip-Offs und sich besonders nah am Original haltenden Nachahmern werden über die Anschuldigungen des Giganten gegen einen kleinen Billigreißer aus dem Stiefelland natürlich nur lachen können, weiß man doch um viel haarsträubendere Werke Bescheid, die in Umlauf gebracht wurden und nach denen kein Rechteinhaberhahn je krähte. Die Kinotauglichkeit, die sich die amerikanischen Kartenkäufer erhofften, spiegelt natürlich nicht zuletzt die massive Popularität und den nicht wegzudiskutierenden popkulturellen Einschlag von DER WEISSE HAI wider. Universals Panik und Platzhirschgebahren gilt natürlich trotzdem nur der kommerziellen Wirkung, die Castellaris Hai-Actioner zur Überraschung vieler Miesepeter erzielte. Um das künstlerische Echo kann es den Studioverantwortlichen jedenfalls nicht gegangen sein, stöhnt doch L'ULTIMO SQUALO bemüht die Nervenkitzelmelodien des Ur-Blockbusters nach, ohne je einen Ton korrekt zu treffen. Unterhaltsame Momente lassen sich hier an einer Hand abzählen, von tiefen Nachwirkungen möchte man nichts wissen. Der Spannungssabber, das buchstäbliche Eintauchen in eine geladene Atmosphäre bleibt während der Sichtung dieses italienischen Flachfilms aus. Das unterstreicht noch einmal nachdrücklich Spielbergs Vermögen, mit wenig Mitteln viel rausholen zu können. Dennoch kann man Castellaris Tierhorror eine gewisse Unterhaltsamkeit nicht absprechen. Weil man alles schon einmal gesehen hat, sind es die kleinen Augenblicke, die zum Staunen anregen. Das Windsurfboard etwa, dass von einem Riesenhai kaputt gebissen sein soll und stolz prominent in die Kamera gehalten wird, aber so ausschaut, als wurde irgendein Kabelträger dazu gezwungen, kurz mal mit einer Säge über das Brett zu gehen. Oder das Sterben des Arschloch-Bürgermeisters, der sich mit seinem teuren Anzug in einem Hubschrauber zuerst in Sicherheit wähnt, dann aber mitsamt des Luftfahrzeugs in tödliche Gewässer gezogen wird. Geschieht dir richtig, du Lappen! Nicht umsonst bestach Enzo G. Castellari oft als wunderbarer Handwerker. Das ist vielleicht nicht seine kreative Sternstunde, aber zumindest eine geruhsame Verwaltung von filmischer Kultur. Universal hätte sich lieber geehrt fühlen sollen.

THE LION KING
(Der König der Löwen)
Regisseur: Jon Favreau
USA 2019

Technische Relevanz reicht nicht aus

Einen Stoff inhaltlich unverändert zu lassen und die Relevanz der Geschichte allein über die Muskelkraft der Technik zu verständigen, ist ein dummer und mutiger Schritt zugleich. Zwar kopiert die Neuauflage nicht komplett 1:1 das Original von 1994, doch die plottechnischen Unterschiede zwischen den beiden Werken sind von minimalem Charakter. Wenn man jedoch auf sie trifft, schlägt man sich auf die Seite des Zeichentrickformats. Simbas Entscheidung etwa, den paradiesischen Dschungel von Timon und Pumbaa zu verlassen, um der Blutlinie gerecht zu werden und in die Fußstapfen des Vaters zu treten, wirkt im Remake noch unglaubwürdiger, abrupter und sowieso unsympathischer. Dass das Erdmännchen und das Warzenschwein einem solch autoritären Hampelmann dann auch noch folgen, lässt an ihrer Kredibilität zweifeln und degradiert sie zu Fähnchen im Wind. Das war natürlich schon in der ursprünglichen Version so und erfährt hier keine Abänderung. Da hätte man es mit dem Hakuna Matata auch gleich lassen sollen. Anstatt wenigstens das Weltbild des Stoffes zu modernisieren und zu überarbeiten, verwaltet Disney lieber seinen Konservatismus. Da ist natürlich wieder die Rede von Bestimmungen, Schicksalen, Erbfolgen, Nahrungsketten, Herrschern und Beherrschten. In der modern-westlichen Welt ist es eigentlich schwer, solche moralischen Positionen mittels Menschfiguren herzustellen, ohne ausgepfiffen zu werden. Tieren scheint man dies allerdings zu verzeihen, weil daran der Glaube geknüpft ist, dass das erklärte ideologische System, aus dem es augenscheinlich kein Entrinnen gibt, über das Tierreich schon nicht hinausgehe. Doch ob in der klassischen Zeichentrickvariante oder in dem hyperrealistischen Pseudo-National-Geographic-Look: stets wird auf Identifikationsbrücken gebaut und das Animalische vermenschlicht. Same old, same old, also? Wo man die realistische Optik neue technische Maßstäbe setzen lässt, vergisst man, dass aufregendes Filmemachen einen aktiv-kreativen Prozess voraussetzt. Diesen in einer schon einmal erzählten Geschichte vorzufinden, die ikonografische Szenen uninspiriert kopiert und dem Bestehenden nichts Nennenswertes spendiert, gleicht einer Unmöglichkeit. Die Macher müssen sich deshalb auch vorwerfen lassen, keine eigene Schöpfungsleistung erbracht zu haben, was vor allem damit zusammenhängt, dass die neue Form rein technischer Natur ist. Es ist handwerkliche Angeberei, die sich einerseits dem Fortschrittlichen verschreibt und anderseits an das archivierte Nostalgiematerial andockt, das in Erwachsenenköpfen vor sich hin lebt. In der Frage nach den unterschiedlichen Wirkungen, die THE LION KING von 2019 und das Original haben, kann man übrigens durchaus Parallelen zur PSYCHO-Diskussion ziehen. Inwieweit lassen sich Reaktionen unter dem Einfluss unterschiedlicher Entstehungszusammenhänge (speziell: zeitlicher) reproduzieren?

  • 1999
  • Konami
  • gespielt auf: Nintendo 64

Als Konami das Spiel HYBRID HEAVEN ankündigte, war die Aufregung groß. Dadurch, dass es Spielelemente enthalten sollte, welche in METAL GEAR SOLID keine Verwendung fanden, stellten viele Magazine die vage Hypothese auf, dass es sich um so etwas wie ein N64-Ripoff von Hideo Kojimas 1998 erschienenen Verkaufshit handeln könnte. Gerüchten zufolge schrieb das Mastermind hinter dem Stealth-Klassiker tatsächlich auch am Skript des ursprünglichen Entwurfs bzw. der Uridee mit. Wie viel davon allerdings bis in die finale Fassung vordringen konnte, ist leider nicht bekannt. In jedem Fall ist die Story von HYBRID HEAVEN verwirrend, verschnörkelt und reichlich ambitioniert. Wenngleich das Spiel in Sachen Gameplay und Geschichte wenig bis nichts mit der Reihe um Snake zu tun hat, wird man das Gefühl nicht los, als hätte Konami versucht, den Besitzern der Nintendo 64 einen Softwaretitel anzubieten, der endlich an cineastische Höhen vieler Spiele heranreicht, die Sonys Konkurrenzkonsole massenweise hatte. HYBRID HEAVEN ist trotz des Fehlens von FMV-Sequenzen einer der playstationigsten Exklusivspiele, die auf dem Nintendo 64 veröffentlicht wurden. Denn man fand eher die Nadel im Heuhaufen, als diese spezielle, nicht-putzige Third-Person-Ästhetik, gebündelt mit den Phasen nachgeahmter Kinematografie und natürlich der Handlung als Motivationsmotor für den Gamer. Am Kiddie-Image von Nintendo war eben schon immer etwas dran.


Im Gedächtnis bleiben wird HYBRID HEAVEN jedoch vor allem wegen seines Gameplay-technischen Alleinstellungsmerkmals. Konami vermischt nämlich auf originelle Weise zwei Genres, denen das Nintendo 64 nur selten eine Heimat gab: Action-Adventure und Rollenspiel! Diese Mischung mag auf dem Papier, gerade in der aktuellen Zeit, keinen mehr vom Hocker hauen. Es ist dann auch die Ausführung, die den Mix zu etwas Besonderem macht. Denn einerseits hat man den Begriff des Rollenspiels sehr ernstgenommen und andererseits gab man der spielmechanischen Tiefe insofern einen Twist, als dass man Elemente des Beat 'em ups hinzu packte - eine Gattung, welche ebenfalls aufgrund des - sagen wir - besonderen Controllers kaum eine Chance auf der Konsole hatte. Doch Konami war dies scheinbar nicht genug und sie erweiterten die Handkanten- und Trittaction um die körperliche Anhänglichkeit von Wrestlingmoves. Ein Alienviech mit einem Brainbuster vertikal auf den Boden der Tatsachen bringen? HYBRID HEAVEN macht das möglich. Das Spiel leiht sich viele Elemente aus, doch am Ende ist es sonderbarerweise mit nichts vergleichbar. Wem das zu kompliziert klingt, muss sich das Gameplay zweigeteilt vorstellen, bei dem jeder Part für sich steht. Zunächst haben wir das typische Durch-Flure-Rennen eines stinknormalen Action-Adventures. Das ist der unaufregende Teil des Spiels, da nur wenige Abzweigungen existieren, sodass eine Linearität entsteht, die leider bis zum Schluss nicht aufgegeben wird. Letztendlich sind diese Abschnitte nur dazu da, um die Isolation der Hauptfigur zu verdeutlichen. Ab und an müssen Umwege zwar in Kauf genommen und Überwachungssysteme ausgeschaltet werden, doch mit Skills, der Nutzung von Gehirnkapazitäten oder dem Aufleveln des Charakters hat das nur am Rande zu tun. Gäbe es nur diese Abschnitte, würde man HYBRID HEAVEN heute einen Walking Simulator nennen. Die einen würden an seiner Kategorisierung als Spiel zweifeln, die anderen hätten bessere Alternativen. Glücklicherweise beherbergt HYBRID HEAVEN also noch eine zweite Ebene, die aktiviert wird, wenn uns ein Gegner zu nahe kommt. Sobald man in den Kampfmodus wechselt, beschränkt sich der Bewegungsradius auf einen einzigen Raum. Weite Räume wird man aufgrund größerer Bewegungsfreiheit schätzen, enge dagegen hassen, da man beim Zurücklaufen ständig gegen Wände stößt. Schlagen, Zutreten oder Greifen kann man die Gegner, wenn die Poweranzeige genügend aufgefüllt ist, wobei es sich lohnt, diese mindestens bis zum Anschlag aufzufüllen, um es dem Widersacher mit ordentlich Schmackes zu geben. Wer besonders geduldig ist und es sich leisten kann, ist sogar imstande mehrere Powerleisten aufzustocken, was den Vorteil hat, dass damit entweder der Gegner mehrmals hintereinander bearbeitet werden kann oder diesem mittels individuell eingegebener Kombos die Fresse poliert wird. Dazu kommt der taktische Umstand, dass sich die Powerleiste deutlich schneller auffüllt, wenn man sich nur minimal oder sogar überhaupt nicht bewegt. Da die Gegnertypen sehr unterschiedlich ausfallen, gibt es unter ihnen auch solche Hanswurste, die sehr zögerlich auf den Spieler zukommen. Die Strategie bei solchen Dullis ist natürlich glasklar: In die Ecke rennen und warten, bis alle Powerblöcke voll sind.


Man merkt, dass die Entwickler um Projektchef Yasuo Daikai in das Kampfsystem eine Menge Zeit investiert haben. Insbesondere das Ringen um die strategisch günstigste Position, in welcher man selbst einen Angriff startet oder etwa einen gegnerischen Schlag blockiert, macht einen großen Reiz der Battle-Ebene aus. Auch dass es sich quasi um eine Verquickung aus realzeitlichem- und rundenbasiertem Kampfsystem handelt, fügt dem Spiel faszinierende Momente hinzu. Ist man zu weit vom Gegner entfernt und möchte ihm einen Kinnhaken verpassen, riskiert man es, dass der Gegner ausweicht; kommt man dem Gegner jedoch zu nah, und drückt dabei auch noch zu spät den Aktionsknopf, kann es schnell passieren, dass dieser den Spieler greift und ein paar Wrestlingattacken an unserem Helden ausführt. Grundsätzlich gibt es mehrere Angriffsoptionen, um den Monstern, Mutanten, Robotern oder dubiosen Anzugträgern entgegenzutreten. Neben den spektakulären Wrestlingmoves existieren verschiedene Arten von Tritten und Schlägen, welche entweder mit der rechten oder mit der linken Hand (respektive mit dem rechten als auch mit dem linken Bein) getätigt werden. Einerseits ist in der Links-Rechts-Auswahl der Aspekt der Strategie enthalten, da das Beobachten der gegnerischen Bewegungen einen wichtigen Kern des Kampfs ausmacht und es oft kein Zufall ist, dass ein Uppercut mit der linken Hand in einer bestimmten Stellung zum Gegner nicht zum Erfolg führt. Andererseits werden die verschiedenen Körperteile aufgelevelt, sodass es beispielsweise möglich ist, das rechte Bein besonders stark zu machen, indem man es überproportional oft einsetzt. HYBRID HEAVEN ruht sich also nicht auf seinem Genretwist aus, sondern besitzt darüber hinaus eine reiche Spieltiefe, welche es zu erkunden gilt. Auch wenn in der Praxis dann leider der Mittelteil dennoch etwas ermüdender wirkt, weil man aufgrund des unterdurchschnittlichen Leveldesigns ständig durch gleich ausschauende Korridore von Gegner zu Gegner marschiert und es dem Kampfsystem in letzter Konsequenz an Feinschliff mangelt, bietet einem das Spiel genug Motivationsmomente, um eine vielleicht langsam versiegende Lust doch wieder in flüssige Bahnen zu leiten. Natürlich trägt die verwirrende und düstere Sci-Fi-Noir-Handlung um Außerirdische, Klone, Mischwesen und die Unsicherheit über die eigene Identität einen erheblichen Teil dazu bei. HYBRID HEAVEN war damals ein kühnes Experiment, welches genuin die DNA verschiedener Stile und Genres zusammenführte. Seit dem Erscheinen hat sich an der Rezeption übrigens nichts geändert - heute wie damals spaltet es die Spielergemeinde in verschiedene Lager.
Vom Horrorwestern BONE TOMAHAWK über die Grindhouselogik in BRAWL IN CELL BLOCK 99 ist S. Craig Zahler nun in der Urbanität angelangt. DRAGGED ACROSS CONCRETE verhandelt ganz nonkonform und mit der Lust am Anecken Kriminalität, Rasse, Diskriminierung, Benachteiligung, Abgehängtsein und soziale Mobilität. Da sich Zahler von politisch korrekten Darstellungen in seinen vergangenen Werken fernhielt und diese in Alt-Right-Zirkeln auf Begeisterung stießen, hing ihm schnell der Ruf eines rechtspopulistischen auteurs an. Dass er ihn wieder am liebsten loswerden möchte, spürt man seinem dritten Streich aber natürlich nicht an. Politisches wird sogar offener ausgestellt, mit Klammheimlichkeit hat man es hier nicht zu tun. Eine konkrete politische Agenda lässt sich aus dem Gezeigten dennoch nicht destillieren, dafür ist Zahlers kerniges Männerkino zu komplex und zu dreckig. Mit Figuren mitzufiebern, bedeutet hier, auf ein verwundetes einbeiniges Pferd zu setzen. Moralische Degeneration als Leitmotiv urbaner Stickigkeit ist zwar ein uralter Hut, so kühl präzise und ausgedehnt hat man es jedoch wohl nur selten erlebt. Satte 160 Minuten dauert der Thriller um zwei suspendierte Cops, die sich in die Enge getrieben fühlen und darum den Hinterausgang zur Kriminalität nehmen. Die Hälfte der Spielzeit oder sogar weniger hätte natürlich ebenfalls ausgereicht, doch Zahler, der auch das Drehbuch verfasste, geht es stärker um die Wirkung, als zeitökonomische Überlegungen. Es wird eingeführt und gedehnt, was das Zeug hält. Er ist ein Regisseur mit dem Mut zum Draufhalten und Auskosten, mehr noch: dem Drang zum Verirren in Verirrungen. Er hat jedoch das Privileg es sich leisten zu können, denn seine Kreationen sind erschreckend intensiv und überaus kompetent formuliert. In diesem Text wird es aber weniger um die kinematografische Klasse von DRAGGED ACROSS CONCRETE gehen, sondern vielmehr um die Ambivalenz im Zusammenspiel mit der Rassismusthematik.

Links: Poster, Rechts: S. Craig Zahler
Doch zunächst zum Inhalt, für dessen Ausführung die meisten Regisseure sich viel weniger Zeit genommen hätten. Die beiden Polizisten Brett Ridgeman (Mel Gibson) und Anthony Lurasetti (Vince Vaughn) bekommen nur ein mieses Gehalt, mit welchem sie sich gerade einmal so über Wasser halten können. Wohnen und Dienst schieben tun sie in der (fiktiven) Stadt Bulwark, in welcher die Armuts- und Kriminalitätsrate scheinbar nicht gerade niedrig ist. Als sie dann auch noch vom Dienst suspendiert werden, weil ein Video in die Öffentlichkeit dringt, welches rassistische Sprüche und Schikanen der beiden Gesetzeshüter bei einer Festnahme zeigt, platzt Ridgeman endgültig der Kragen. Er überredet seinen Partner, für einen Job auf die kriminelle Seite zu wechseln, da die beiden es verdient hätten, für ihre ehrliche und gute Arbeit adäquat entlohnt zu werden. Nachdem sie die Gangster ausspioniert haben, die einen Bankraub durchführen, wollen sie es irgendwie mit gewaltlosen Mitteln fertigbringen, ihnen die Beute abzuknöpfen. Doch selbstverständlich geht bei diesem Plan so ziemlich alles schief und das Versprechen Ridgemans, dass es keine Toten geben wird, verpufft sehr schnell.

Quentin Tarantino + Michelangelo Antonioni x Sam Peckinpah + Bela Tarr = 

Dragged Across Concrete


Dass wir es hier mit lupenreinem Autorenkino zu tun haben, merkt man an der Kontrolle über die Artikulation der Bilder und der in ihnen platzierten Zeichen an. Auf Zufälligkeit dürfte nichts beruhen, sowohl Verbalisiertes als auch Gezeigtes erheben den Anspruch, Sinnzusammenhänge zu bilden, die durchdacht sind. Prätentiöser Bullshit, sagen die einen; ästhetische Erhabenheit, die anderen. In jedem Fall präsentiert sich Zahler wiederholt in einer Reihe jener Regisseure, die alternatives Genrekino machen wollen und es dabei ernst meinen. Insbesondere im Bereich des Horrorfilms gibt es ja seit einigen Jahren immer mehr Regisseure, die selbstbewusst um eine individuelle Ausdrucksform für ihre oftmals klischeebefreiten Plots ringen, so zum Beispiel Ari Aster, Jeremy Saulnier, Panos Cosmatos, das Duo Justin Benson und Aaron Scott Moorhead sowie mit Abstrichen Luca Guadagnino. DRAGGED ACROSS CONCRETE hat mit Horror allerdings wenig am Hut, treibt sich eher in moralischen und ästhetischen Gefilden von Filmemachern wie Sam Peckinpah und Don Siegel herum, streift hier und dort die Freude an geometrischen Linien eines Stanley Kubrick und importiert die wortkarge Unberechenbarkeit typischer Tarantino-Szenarien in eine Großstadtfarce, die über die Aufstiegsträume von Männern nur müde lächeln kann. Der Humor schreitet aber auf leisen Sohlen dahin, so viel sei gesagt. In manchen Augenblicken ist er gar so subtil, dass ich mich frage, ob ich der Einzige bin, der an dieser oder jener Stelle lachen musste. Der für etwa 15 Million Dollar gedrehte Streifen verbindet also die moralischen Unruhen der Siebzigerjahre mit dem ästhetischen Potenzial sowie der Klugheit der Neunziger und erinnert anhand seiner Lakonie, der Bitterkeit und seines Beobachtungsrhythmus an große europäische Namen. Quentin Tarantino + Michelangelo Antonioni x Sam Peckinpah  + Bela Tarr = DRAGGED ACROSS CONCRETE?

Wer es mit seiner Liebe für ambivalentes Kino ernst meint, sollte auch kontextualisierte rassistische Figuren aushalten können.


Zahler denkt Männerkino nicht neu und er denkt es schon gar nicht zu Ende, weder hier noch in seinen ersten beiden Filmen. Dennoch ist es nicht zu leugnen, dass seine Männer komplexe Figuren sind, die oftmals selbstzerstörerisch handeln. Aller Coolness zum Trotz werden Männlichkeitskonstruktionen nicht unhinterfragt affirmiert, sondern im Kontext einer pessimistischen, gewaltaffinen Wirklichkeit adressiert. Dass in DRAGGED ACROSS CONCRETE Frauencharaktere wieder einmal nur am Rand vorkommen, folgt der Logik, dass nicht die Welt an sich deprimierend und bitter ist, sondern speziell der männliche Kosmos. Doch der Fokus auf dezidiert männliche Probleme ist nicht der Grund, warum Kritiker wie Richard Brody dem Regisseur vorwerfen, Schöpfer von Right-Wing-Fantasien zu sein. Die Aufregung um diesen Film speist sich aus der Tatsache, dass er die Rassenthematik und die soziale Ungerechtigkeit zuvorderst aus einem weißen Blickwinkel betrachtet, welcher uns zwei Hüter des Gesetzes zur Verfügung stellt, die über ihr schweres Los philosophieren dürfen. Das ist heute - in Teilen zurecht - aus der Mode, aber natürlich noch lange kein handfester Verteufelungsgrund. Mit der Wahl der Schauspieler, welche die für die rassistischen Sprüche anfälligen Cops mimen, scheint er zunächst auch alle Vorurteile um seine politischen Positionen zu bestätigen. Denn sowohl Mel Gibson als auch Vince Vaughn geben seit Jahren ihre Stimme den Republikanern und gerade erstgenannter war sich in der Vergangenheit für das Aussprechen reaktionärer Weisheiten (oder besser gesagt: Dummheiten) nicht zu schade. Das geht kurioserweise selbstverständlich schon stark Richtung Meta, da die beiden sich sozusagen in abgewandelter Form selbst spielen. Dass wir mit den Charakteren dieser Schauspieler dann auch noch mitfiebern sollen, ist für viele daher ein Affront. Man könnte jetzt viele Filmbeispiele nennen, in denen kaum jemand jemals ein Problem darin gesehen hat, mit Mördern und sonstigen amoralischen Charakteren in eine emotionale Verbindung zu treten, aber soweit muss man gar nicht schauen. S. Craig Zahler kitzelt nämlich oft genug die Beschränktheit von Rassismus heraus und stellt sie den Charakteren sehr gerne in Rechnung. Um das nicht wahrzunehmen, muss man schon viele Begebenheiten ausblenden. Des Weiteren gibt es natürlich einen Unterschied zwischen Empathie und Sympathie. Wenn ein Rechter rassistisches Handeln sympathisch findet, dann kann er das gerne machen. Niemand zwingt mich ja, es ihm gleich zu tun, schon gar nicht der Regisseur selbst. Wie viele Menschen werden der Figur von Don Johnson Beifall klatschen? Sicherlich einige. Der Vorgesetzte der Cops wird nämlich, nachdem er die Suspendierung ausgesprochen hat, den beiden unter sechs Augen mitteilen, dass sie eigentlich doch richtig gehandelt hätten, bloß die aktuelle Politik sei halt kacke. Diese von Zahler nicht weiter unkommentierte Wirklichkeit (also die Wirklichkeit, dass solche Personen existieren) muss man in einem Film über Rassismus schlucken können, denn ansonsten setzt man sich dem Verdacht aus, nie über die universitäre oder intellektuelle Komfortzone hinausgekommen zu sein. So wie der Vorgesetzte ticken leider viele Menschen und es gibt keinen Grund, sie nicht abzubilden. Zahler zeigt Beunruhigendes und er hat ein Recht dazu, Sprüche und Handlungen nicht didaktisch zu begleiten, sondern sein Publikum selbst denken zu lassen. Wer es mit seiner Liebe für ambivalentes Kino ernst meint, sollte auch kontextualisierte rassistische Figuren aushalten können.

Gibsons Brett Ridgeman:
"We have the skills and the right to acquire proper compensation."
Wenn man die Motivation von Mel Gibsons Ridgeman, kriminell zu werden, sehr simpel erklären möchte, dann kann man sagen, dass er deswegen dem Versprechen nach schnellem Reichtum erlegen ist, weil seine Tochter fünfmal von schwarzen Jugendlichen drangsaliert wurde (keine Ahnung über welchen Zeitraum). Hier können sich Rechte wieder gerne bestätigt fühlen, dass es flächendeckenden umgekehrten Rassismus gibt, der den Weißen zum Opfer werden lässt. Doch das Problem ist im Kern ein soziales. Ridgeman brachte ohnehin schon wenig Geld nach Hause und ist jetzt dank Suspendierung noch weniger imstande, die Haushaltskasse so weit zu füllen, dass sie aus der Scheißgegend ausziehen können. In einer Unterredung mit seiner schwer kranken Frau wird Ridgeman herausfinden, dass sie schon länger einen problematischen Bezug zum sozialen Brennpunkt, hat, in dem sie offensichtlich leben. Denn sie teilt ihm Folgendes mit: I never thought I was racist before living in this area. Es ist nicht die nebulöse Furcht davor, als Rassist abgestempelt zu werden, auf die Zahler hier anspielt, sondern auf ein tatsächliches Rassistischsein, das ein Unbehagen erzeugt. Wer eine solche weiße Sicht ins Lächerliche zieht oder aus dem Kino getilgt haben möchte, stellt sich klassistisch gegen moderne urbane Ängste, die eine Menge gesellschaftlicher Gruppen beschäftigen. Zudem wird die Haltung von Ridgemans Frau von Zahler zu keiner Zeit für ehrenwert erachtet, gerechtfertigt oder entschuldigt. Trotz sicherlich multipler Lesemöglichkeiten wird hier vor allem auf soziale Spannungen in weniger guten Wohnvierteln hingewiesen, die den eigenen gesellschaftlich-moralischen Kompass herausfordern können. Oder wie es der Blogger Kai Hornburg schrieb: "Zahler geht über gegenwärtige Befindlichkeiten gnadenlos hinweg und entlarvt über die abgebildeten Ambivalenzen und Widersprüche zugleich die Einfachheit identitätspolitischen Denkens." Schwieriger zu deuten wird da Lurasetti (der übrigens eine schwarze Freundin hat), welcher bezüglich seines politisch unkorrekten Verhaltens in der bereits erwähnten Szene mit Don Johnson erklärt, dass er natürlich kein Rassist sei und dies damit begründet, dass er zum Martin Luther King Day dunkel gerösteten Kaffee kaufe. Ist das Right-Wing-Humor oder versucht der Regisseur ihn in dieser Szene zu karikieren? Speziell bei Vaugns Lurasetti wird man ohnehin noch auf viele irritierende Momente treffen, in den sich Zahler in lakonischer Form scheinbar den Protagonisten ein wenig verballhornt. 

Links: Tory Kittles, Rechts: Vince Vaughn
Entlarvend scheinen mir viele scharfe Kritiker zu sein, die versuchen, penibel das Verhalten von Ridgeman und Lurasetti analytisch festzuhalten, dabei jedoch außen vorlassen, dass es mit dem schwarzen Henry Johns noch einen dritten Hauptcharakter gibt. Ob dies einfach aus mangelndem Verständnis geschieht oder diese Rolle in der Analyse marginalisiert wird, damit die Thesen vom bösen Zahler Hand und Fuß kriegen, vermag ich nicht zu sagen. Fest steht, dass Henry aufgrund seiner Bildschirmzeit, seiner treibenden Kraft in der Erzählung und seiner Funktion als moralisches Zentrum des Films, definitiv ein Hauptcharakter ist. Wenn man mit einer Person in DRAGGED ACROSS CONCRETE sympathisieren kann, dann am ehesten mit dieser, wenngleich er wahrlich kein Unschuldsengel ist, sondern selbst viel Dreck am Stecken hat. Mit seinem Sandkastenkumpel Biscuit (Michael Jai White) unternimmt er mit ein paar weiteren Gangstern einen lukrativen Bankräuberjob, um seiner drogensüchtigen Mutter und seinem Bruder im Rollstuhl finanziell unter die Arme zu greifen. Ähnlich wie Ridgeman versucht also auch Henry dem Abgehängtsein zu entkommen und dabei nicht nur egoistische Motive zu verfolgen. Tory Kittles spielt den Charakter mit einer Ruhe, aus der jederzeit ein selbstbewusstes Cleversein spricht. Dass sein Henry am Ende die Oberhand behält und als einziger zu Reichtum gelangt ist nicht nur konsequent, sondern ebenfalls als Antwort auf die Rassismen zu werten, die er insbesondere nach Ausführung des Bankraubs erfährt. Zweimal werden Weiße in besserwisserischer Manier seine Grammatik korrigieren, zweimal wird er ihnen mitteilen, dass man ihn auch so verstehen kann. You understood me, didn’t you? Weißes Überlegenheitsdenken und Sprachhygiene lässt Zahler nicht durchgehen. Ein, wie ich finde, deutliches Statement.
  

Dragged Across Concrete ist auf Reibung aus, nicht auf Konsens. 


In den letzten 20 Minuten wird noch einmal an der Gewaltschraube gedreht und im Nihilismus gebadet, der Hardboiled-Thriller mit der visuellen Motivik des Western verschmolzen. Hatte die Gewalt in BRAWL IN CELL BLOCK 99 noch die Züge des Übetriebenen, Absurden und Beinahe-Comichaften, schaltete man hier auf realistischer wirkende, quasi-naturalistische Ausuferungen, denen nicht selten ein präzis-kühles Vorgehen anhängt. Dieses schließt sich dem behäbigen Tempo des Streifens an, welcher in den ersten zwei Stunden mehr ein Drama ist und sich erst im hinteren Teil zu einem pulpigen Thriller entwickelt. Keinen geringen Anteil an der Spielzeit haben dabei Szenen in Fahrzeugen, welche ihre Verwendung als Transportmittel, Schutzschilder oder Beobachtungsposten finden. Kurios sind dabei natürlich jene Passagen mit Ridgeman und Lurasetti, in denen der erste über Ungerechtigkeiten sinniert und erzählt, dass sie mehr vom Leben verdient hätten, während der zweite entweder auf dem Rücksitz den ledernen Bezug zum Schnurren bringt oder stark hörbar einen Sandwich mampft. Man kommt sich wie in einem ASMR-Video auf YouTube vor und ich musste mich schon sehr zurücknehmen, um in diesen Momenten nicht lauthals zu lachen. Ich glaube, dass diese und viele andere Augenblicke im Film dazu da sind, aus den beiden weißen Protagonisten die stramme Ernsthaftigkeit herauszunehmen und deren Ziele sowie Handlungen natürlich darüber infragezustellen. Sie passen nicht mehr in die Zeit und werden die Uhr auch nicht mehr zurückdrehen können, ganz wie die harten Typen aus THE WILD BUNCH. Es sind Menschen, die einem meritokratischen Versprechen nachhängen, das sich für sie, wie für viele andere, niemals einlösen wird. Gleichzeitig sind die beiden weißen Protagonisten auch Right-Wing-Klischeetüten, die sich nur insofern vom linksliberalen Narrativ unterscheiden, als dass sie von S. Craig Zahler nicht kommentierend der Lächerlichkeit preisgegeben werden. In der aktuellen moralischen Panik weigern sich jedoch viele, mit Figuren zu empathisieren, die sich politisch nonkonform äußern. Der Diskurs um DRAGGED ACROSS CONCRETE weckt deshalb Erinnerungen an Filme wie DIRTY HARRY oder DEATH WISH wach, welche ebenfalls weiße Männer mit Autorität in den Vordergrund stellen, die bloß das Richtige tun wollen und dafür Gesetze übertreten. Zahlers Werk ist da in moralischer Hinsicht allerdings weit undurchsichtiger, labyrinthischer, komplizierter und ambivalenter. Er ist auf Reibung aus, nicht auf Konsens. Dieser Satz gilt auch bezüglich der konservativen und mit rechten Thesen sympathisierenden Zuschauerschaft, welche einen beträchtlichen Teil von Zahlers Fans ausmachen. Vereinzelt beschuldigt man ihn in diesen Kreisen gar einer antiweißen Propaganda.

Vaughns Anthony Lurasetti (r.) freut sich schon auf sein Butterbrot
Wer DRAGGED ACROSS CONCRETE nicht nur über seine Visualität genießen möchte, muss zunächst damit klarkommen, dass der Regisseur bei der Behandlung von Rassenspannungen und Themen wie soziale Ungerechtigkeit sich über politische Konformitäten hinwegsetzt und den weißen Blick zum Hauptsichtfeld macht. Der Film ist das Gegenstück zum seichten GET OUT quasi, der es mit der Zuordnung von Gut und Schlecht sehr leicht macht. Kontrovers dürfte der frauenfeindliche Subtext des Films bleiben, der allerdings nichts mit der Marginalisierung von weiblichen Rollen zu tun hat. Die Sequenz mit Jennifer Carpenter, welche wie ein eigenständiger Kurzfilm funktioniert, inklusive einer Schlusspointe, dürfte neben dem Rassismus auch in den nächsten Jahren für Diskussionen sorgen. Mitproduziert hat den Film wieder die Firma Cinestate, welche sich bisher für die Finanzierung aller Regieprojekte von Zahler verantwortlich zeigte. Der Gründer von Cinestate, Dallas Sonnier, bekräftigt immer wieder, Kino für Menschen zu machen, die sich vom Mainstream ideologisch nicht mehr abgeholt fühlen.

  • 1997
  • Squaresoft
  • gespielt auf: PlayStation

Nintendo 64 oder Sonys PlayStation, oder vielleicht Außenseiter Sega Saturn? Vor dieser Frage stand der japanische Entwickler Squaresoft, nachdem die Entscheidung feststand, dass man mit der im Heimatland höchst erfolgreichen RPG-Serie ins neue 3D-Zeitalter marschieren wollte. Damals war es eher bei Sporttiteln üblich, ein Spiel für mehrere Konsolen herauszubringen, weil das Programmieren für jede Hardware sehr unterschiedlich ausfiel. Der Saturn flog für viele Entwickler schon aufgrund seiner komplizierteren Architektur aus dem Rennen, so anscheinend auch für Square. Man entschied sich schlussendlich für die Wunderkonsole von Sony, weil man die epischen Ausuferungen nicht auf ein Cartridge packen konnte. Es war nicht weniger als eine Entscheidung für die Geschichtsbücher. Denn spätestens an dieser Stelle verlor das Nintendo 64 mit ihrem archaischen Konzept von Steckmodulen endgültig den Kampf um die führende Marktposition gegen die Konkurrenzkonsole PlayStation, die durch die Verwendung von kostengünstigen und viel Platz für kreative Ideen schaffenden CD's ohnehin fast alle guten Publisher und Entwickler bereits auf seiner Seite hatte. Doch die Marke Final Fantasy war noch einmal ein ganz anderes Kaliber. Viele Japaner, die der ersten PlayStation noch skeptisch gegenüberstanden und zunächst auf die etablierte Traditionsmarke Nintendo vertrauten, kauften sich nach den vor Begeisterung überschäumenden Kritiken plötzlich eine. Hinzu kommt der Umstand, dass Sony als Publisher Squaresoft in den USA unterstützte und Millionen in Werbekampagnen steckte, was nicht bloß einen Hype um das Game kreierte, sondern einen ganzen Rollenspielboom im Westen entfesselte, den einige Jahre vorher so kaum jemand für möglich hielt. In der Folgezeit erschien gefühlt jeden Monat ein großes JRPG, fast ausnahmslos für Sonys Konsole. FINAL FANTASY 7 - the game that sold the PlayStation.


Doch wie schaut es zwei Jahrzehnte später außerhalb jeder historischen Wichtigkeit aus? Dem Spiel wird schließlich häufig vorgeworfen, bei vielen Zockern heute nostalgisches Vertrauen auszulösen, weil es damals zum richtigen Zeitpunkt erschien. Zudem war es für viele westliche Spieler das erste japanische Rollenspiel, mit dem sie sich auseinandergesetzt haben. Häufig wird insbesondere das 3D-Charakterdesign moniert, welches nicht nur die typischen suboptimalen Alterungsmerkmale aufweist, die man der 32-Bit-Generation vorwirft, sondern ebenso individuelle Entscheidungen, welche die Polygonfiguren arg blockig und mal überhaupt nicht so darstellen, wie sie in den zahlreichen FMV-Sequenzen zu bestaunen sind. An diesen Behauptungen mag vieles stimmen und ich kann von mir selbst nicht behaupten, dem Hype damals aufgeschlossen gewesen zu sein. Die grafisch-ästhetische Richtung, die die Entwickler gegangen waren, hat dazu geführt, dass ich den siebten Teil über viele Jahre mied. Hat man sich jedoch erst einmal an die seltsame Charakteroptik gewöhnt, offenbart sich einem ein Abenteuer, welches mit hervorragendem Kampfsystem und einer noch hervorragenden Story mehr als 40 Stunden zu unterhalten weiß. Es gab zwar schon vor FINAL FANTASY 7 genug japanische Rollenspiele, die erwachsene Themen ansprachen und Konsequenzen, die mit Leben und Tod in Verbindung standen, nicht scheuten, doch Squares Riesenhit hievte seine Story auf eine damals komplett neue Stufe. Die Entwickler straften insbesondere diejenigen Lügen, die behaupteten, die Japaner würden ständig alten Wein in neuen Schläuchen verkaufen und dabei viel auf Kitsch setzen. 


Das Spiel ist, wie schon der sechste Teil, in einer nahen Zukunft angesiedelt, die technologisch sehr fortgeschritten scheint. Die Handlung spielt auf einem Planeten, der von einem wachstumsgierigen Unternehmen namens Shinra ausgebeutet wird. Von demokratischen Prozessen ist man in dieser Welt sehr weit entfernt, denn der Konzern hat militärisch, politisch und gesellschaftlich praktisch alles unter Kontrolle. Dieser hegemonialen Dominanz möchte jedoch die Widerstandsgruppe Avalanche ein Dorn im Auge sein, weshalb deren Mitglieder mehrere Anschläge auf wichtige Gebäude und Reaktoren verüben. Unter anderem Cloud Strife, unsere Spielfigur, der als Ex-Söldner sich zu Beginn der Geschichte den Widerstandskämpfern anschließt und nach und nach sowohl mehr über die Ziele von Shinra als auch sich selbst erfährt. Das Wunderbare ist sicherlich, dass Cloud ein großartig geschriebener Antiheld ist, der zwar zunächst überlegen auftritt, im Verlauf allerdings unsicherer wird, weil Realität und Fantasie in ihm zu verschwimmen drohen. Angezweifelt wird insbesondere sein Erinnerungsspeicher, sodass wir uns auch als Spieler seiner wahren Identität lange nicht sicher sein können. Das ausgeklügelte Profil der Charaktere hört bei Cloud natürlich nicht auf, sondern setzt sich in vielen anderen Figuren, die wir über den Weg laufen oder in unsere Crew aufnehmen, fort. Eine herausragende Stellung nimmt hierbei der Bösewicht Sephiroth ein, der den mächtigen Konzern Shinra als die größere Bedrohung für die Weltgemeinschaft sogar noch ablöst. In FINAL FANTASY 7 stecken hervorragende Science-Fiction-Visionen, durchdachte philosophische Konzepte und eine große Welt, die tatsächlich zu atmen scheint. Die Größe des Planeten und der Umfang der Story sowie die Anzahl der Nebenmissionen waren für die damalige Zeit natürlich schon als kolossal zu bezeichnen, können sich aber auch heute noch sehen lassen. Im Gegensatz zu vielen aktuellen Games habe ich nicht das Gefühl, dass man Spielzeit strecken wollte, indem man unsinnige Quests hineinpackte. Es fühlt sich nicht vollgestopft an - und hat man es geschafft, ist man auch satt und sitzt im besten Fall emotional ohnehin befriedigt da. Die begrenzten Kapazitäten der PlayStation hatten also auch etwas Gutes! Verwirrend ist vielleicht, dass man in den ersten sechs bis sieben Stunden wenig Handlungsfreiheit hat und zuerst Stück für Stück gescriptete Vorgänge verfolgt, was leicht nerven kann, da man sich wie auf einem Fließband vorkommt. Wenn man dann jedoch die Weltkarte betritt, ein wenig Bewegungsfreiheit genießen darf und Monster töten kann, um seine Charaktere zu trainieren, wird man wieder ein typisches Japano-RPG spielen, der Waffen-, Rüstungs- und Itemshops sowie interessante oder sinnbefreite NPCs bietet, mit denen man interagieren kann. Der Drang nach Erkundung, der ausgelöst wird, ist das Schönste an solchen Spielen, wenngleich die Japaner natürlich generell etwas einschränkender waren, als ihre westlichen Pendants. FINAL FANTASY 7 ist ohne Zweifel eines der zwanzig wichtigsten Werke der Videospielgeschichte. Das Remake, welches nun schon seit mindestens Mitte der 2000er geplant ist, wird hoffentlich 2020 erscheinen.

HAPPY NEW YEAR
(Happy New Year - Herzensdiebe)
Regisseurin: Farah Khan
Indien 2014

Hohlbirnen in der Achterbahn

Um Rache zu nehmen, plant eine Crew einen Diamantenraub. Doch um überhaupt in die Nähe des Tresors zu kommen, muss dass Team aus Mumbai zunächst einen lokalen Tanzwettbewerb gewinnen, da die Diamanten sich in Dubai befinden. Glücklicherweise finden sie weibliche Unterstützung, die ihnen bei der Ausführung der richtigen Schritte unter die Arme greift. Wer es quietschbunt und drüber mag, wird sich in den Film geradezu hineinlegen können. Vorausgesetzt, dass er oder sie über brachial-debile Kalenderweisheiten hinweghören kann, die dem Publikum alle zehn Minuten ins Ohr geblasen werden. Gewinner und Verlierer könnten die Seiten wechseln, denn das Schicksal sei launisch, man hätte ja alles sowieso selbst in der Hand. Von einer solchen Message kann man natürlich halten, was man möchte. Problematisch wird es jedoch, wenn die Hohlbirnen durch einen Tanzwettbewerb stolpern und zu unlauteren Mitteln wie der Wahlmanipulation greifen müssen, um ihr Schicksal auf den rechten Pfad zu bringen. Da wird dann nicht nur auf jahrelange Anstrengungen anderer Menschen gespuckt, sondern unhinterfragt Träume von Kindern gebrochen. Shah Rukh Khan als Anführer und Oberdummbolzen ist sicherlich einer der unerträglichsten Pappnasen, die einem jemals als Sympathiemagnet verkauft wurden. Doch kann er beständig auf die Narrenfreiheit bauen, die ihm das Drehbuch zusichert. Noch in den asozialsten Momenten schafft er es, das Zentrum des Edlen zu bilden. Ein schmachtender Blick oder ein hündisch wirkender kurzer Augenkontakt mit dem Boden reichen hier schon aus, um ein Frauenherz wieder in Schwung zu bringen. Wenn gar nichts hilft, dann irgendwas auf Englisch plappern. Ich kenne nicht jeden Film des bekanntesten Bollywoodschauspielers, aber ich bin sicher, dass er es selten so leicht hatte. Abseits der moralischen Schwierigkeiten hält sich HAPPY NEW YEAR durch seine repetitive Präsentation der Auf und Abs in einer Dauerschleife gefangen, die seine Zuschauer für hirnlose Achterbahnfahrer hält. Dass Euphoriestimmungen durch eine Wendung einbrechen, kennen wir bereits aus zig Hollywoodfilmen und deren Nachahmern. Doch in HAPPY NEW YEAR wird das Geknicktsein irgendwann zu ein und derselben Phrase, von der man spätestens nach ihrer dritten Verwendung nichts mehr hören will. Dass sich keine der Figuren bei diesen Déjà-vus blöd vorkommt, spricht natürlich für deren nicht vorhandene Intelligenz. Regisseurin Farah Khan gleicht das, was fürs Herz und Hirn mangelt, ein wenig mit ihrem Schwerpunkt auf die Optik aus. Die Tanz- und Singeinlagen sind selbstredend glamourös geworden, doch auch der Rest schreit nach der Aufmerksamkeit der Augen. Alles will Pracht sein und deshalb schaut selbst die Schlammflüssigkeit nach fertigem Nesquik aus. Immerzu drüber sind ebenso die abgedroschenen Gags, die es mit Sicherheit schaffen würden, dem nicht gerade für Subtilität stehenden Adam Sandler die Schamesröte ins Gesicht zu treiben. So viele Millionen verpulvert, so viele Macher beteiligt - und dann entsteht ein solcher Film. In dieser Form des ungezügelten Plemplems natürlich zuvorderst ein Mysterium. Wenn auch kein besonders sinnliches.

DISTURBING BEHAVIOR
(Dich kriegen wir auch noch!)
Regisseur: David Nutter
USA 1998

Sympathisches Zeitdokument

Steve Clark zieht mit seiner Familie nach Cradle Bay, einer beschaulich wirkenden Insel im Bundesstaat Washington. In der Schule freundet er sich mit drei Außenseitern an, die ihm von einer Clique erzählen, die aus mustergültigen Schülern besteht. Makabre Stories und absurde Gerüchte dringen zu Steve vor, denen er jedoch keinen Glauben schenkt. Als sich einer seiner neuen Kumpels jedoch von einem auf den anderen Tag ebenfalls der Gruppe anschließt, beginnt er hartnäckiger zu forschen. Ein am Teenhorrorhype der späten Neunziger partizipierender Highschool-Grusler, welcher sich Paranoiaklassiker des Genres älteren Semesters zum Vorbild nimmt. Dazu zählen neben INVASION OF BODY SNATCHERS und THE STEPFORD WIVES auch THE VILLAGE OF THE DAMNED, des Weiteren gibt es viele thematische Überschneidungen mit dem im gleichen Jahr erschienenen THE FACULTY. Als Kind der Post-SCREAM-Ära schielte er auf ein jüngeres Publikum, das in der anonymisierenden Dunkelheit des Kinosaals darauf erpicht war, körperliche Nähe herzustellen und erste Erfahrungen mit dem anderen oder dem gleichen Geschlecht zu machen. Insofern steht auch DISTURBING BEHAVIOR im Verdacht, auf Jugendliche zugeschnittene Slashergewalt mit anspruchslosem Geschichtenerzählen zu kreuzen. Die traditionalistische Ausrichtung der Inszenierung und die resolute Schnittfassung des Studios, die mehr als 20 Minuten der Wunschfassung des Regisseurs verschweigt, mag die Theorie vom passgenauen Fast Food und Hintergrundrauschen für das hormongesteuerte Jungvolk bestätigen. David Nutter, so erfahren er im Fernsehgeschäft schon damals war, misslingt es zudem, zu einer ansprechenden Leinwandästhetik zu finden. Sequenzen in Schulkorridoren und Pausenkantinen könnten aus BUFFY stammen und alles, was in der Finsternis der Nacht stattfindet, schaut nach AKTE X aus, für die Nutter übrigens auch einige Folgen realisierte. Das ist funktional und handwerklich sauber ausgeführt, doch schön oder genialisch sieht anders aus. Obschon also auf den ersten Blick alles gegen DISTURBING BEHAVIOR spricht, kann dieser Underdog jener Filme, die sich damals ins risikolose Fahrwasser des Klassikers von Wes Craven begaben, als ungelenk-sympathisches Dokument einer nicht lange andauernden Comebackepoche schreiender Teenager und geheimnisvoller Meuchler überzeugen. Die Zuneigung bündelt sich zum einen aus der Verweigerung des Films, das Slashergenre fortzuschreiben und dem Whodunitprinzip zu huldigen, zum anderen scheint er mir die Highschool nicht bloß als Lokalität für Wissenserwerb und soziale Interaktion zu zeichnen, sondern auch unter die Oberfläche vordringen zu wollen, indem er den Ort als geschlossenen Mikrokosmos darstellt, welcher von Uniformierungszwängen dominiert wird, die nach eindeutigem und halbaggressivem Ausstellen von Identitäten schreien.