Videospiel: Hybrid Heaven


  • 1999
  • Konami
  • gespielt auf: Nintendo 64

Als Konami das Spiel HYBRID HEAVEN ankündigte, war die Aufregung groß. Dadurch, dass es Spielelemente enthalten sollte, welche in METAL GEAR SOLID keine Verwendung fanden, stellten viele Magazine die vage Hypothese auf, dass es sich um so etwas wie ein N64-Ripoff von Hideo Kojimas 1998 erschienenen Verkaufshit handeln könnte. Gerüchten zufolge schrieb das Mastermind hinter dem Stealth-Klassiker tatsächlich auch am Skript des ursprünglichen Entwurfs bzw. der Uridee mit. Wie viel davon allerdings bis in die finale Fassung vordringen konnte, ist leider nicht bekannt. In jedem Fall ist die Story von HYBRID HEAVEN verwirrend, verschnörkelt und reichlich ambitioniert. Wenngleich das Spiel in Sachen Gameplay und Geschichte wenig bis nichts mit der Reihe um Snake zu tun hat, wird man das Gefühl nicht los, als hätte Konami versucht, den Besitzern der Nintendo 64 einen Softwaretitel anzubieten, der endlich an cineastische Höhen vieler Spiele heranreicht, die Sonys Konkurrenzkonsole massenweise hatte. HYBRID HEAVEN ist trotz des Fehlens von FMV-Sequenzen einer der playstationigsten Exklusivspiele, die auf dem Nintendo 64 veröffentlicht wurden. Denn man fand eher die Nadel im Heuhaufen, als diese spezielle, nicht-putzige Third-Person-Ästhetik, gebündelt mit den Phasen nachgeahmter Kinematografie und natürlich der Handlung als Motivationsmotor für den Gamer. Am Kiddie-Image von Nintendo war eben schon immer etwas dran.


Im Gedächtnis bleiben wird HYBRID HEAVEN jedoch vor allem wegen seines Gameplay-technischen Alleinstellungsmerkmals. Konami vermischt nämlich auf originelle Weise zwei Genres, denen das Nintendo 64 nur selten eine Heimat gab: Action-Adventure und Rollenspiel! Diese Mischung mag auf dem Papier, gerade in der aktuellen Zeit, keinen mehr vom Hocker hauen. Es ist dann auch die Ausführung, die den Mix zu etwas Besonderem macht. Denn einerseits hat man den Begriff des Rollenspiels sehr ernstgenommen und andererseits gab man der spielmechanischen Tiefe insofern einen Twist, als dass man Elemente des Beat 'em ups hinzu packte - eine Gattung, welche ebenfalls aufgrund des - sagen wir - besonderen Controllers kaum eine Chance auf der Konsole hatte. Doch Konami war dies scheinbar nicht genug und sie erweiterten die Handkanten- und Trittaction um die körperliche Anhänglichkeit von Wrestlingmoves. Ein Alienviech mit einem Brainbuster vertikal auf den Boden der Tatsachen bringen? HYBRID HEAVEN macht das möglich. Das Spiel leiht sich viele Elemente aus, doch am Ende ist es sonderbarerweise mit nichts vergleichbar. Wem das zu kompliziert klingt, muss sich das Gameplay zweigeteilt vorstellen, bei dem jeder Part für sich steht. Zunächst haben wir das typische Durch-Flure-Rennen eines stinknormalen Action-Adventures. Das ist der unaufregende Teil des Spiels, da nur wenige Abzweigungen existieren, sodass eine Linearität entsteht, die leider bis zum Schluss nicht aufgegeben wird. Letztendlich sind diese Abschnitte nur dazu da, um die Isolation der Hauptfigur zu verdeutlichen. Ab und an müssen Umwege zwar in Kauf genommen und Überwachungssysteme ausgeschaltet werden, doch mit Skills, der Nutzung von Gehirnkapazitäten oder dem Aufleveln des Charakters hat das nur am Rande zu tun. Gäbe es nur diese Abschnitte, würde man HYBRID HEAVEN heute einen Walking Simulator nennen. Die einen würden an seiner Kategorisierung als Spiel zweifeln, die anderen hätten bessere Alternativen. Glücklicherweise beherbergt HYBRID HEAVEN also noch eine zweite Ebene, die aktiviert wird, wenn uns ein Gegner zu nahe kommt. Sobald man in den Kampfmodus wechselt, beschränkt sich der Bewegungsradius auf einen einzigen Raum. Weite Räume wird man aufgrund größerer Bewegungsfreiheit schätzen, enge dagegen hassen, da man beim Zurücklaufen ständig gegen Wände stößt. Schlagen, Zutreten oder Greifen kann man die Gegner, wenn die Poweranzeige genügend aufgefüllt ist, wobei es sich lohnt, diese mindestens bis zum Anschlag aufzufüllen, um es dem Widersacher mit ordentlich Schmackes zu geben. Wer besonders geduldig ist und es sich leisten kann, ist sogar imstande mehrere Powerleisten aufzustocken, was den Vorteil hat, dass damit entweder der Gegner mehrmals hintereinander bearbeitet werden kann oder diesem mittels individuell eingegebener Kombos die Fresse poliert wird. Dazu kommt der taktische Umstand, dass sich die Powerleiste deutlich schneller auffüllt, wenn man sich nur minimal oder sogar überhaupt nicht bewegt. Da die Gegnertypen sehr unterschiedlich ausfallen, gibt es unter ihnen auch solche Hanswurste, die sehr zögerlich auf den Spieler zukommen. Die Strategie bei solchen Dullis ist natürlich glasklar: In die Ecke rennen und warten, bis alle Powerblöcke voll sind.


Man merkt, dass die Entwickler um Projektchef Yasuo Daikai in das Kampfsystem eine Menge Zeit investiert haben. Insbesondere das Ringen um die strategisch günstigste Position, in welcher man selbst einen Angriff startet oder etwa einen gegnerischen Schlag blockiert, macht einen großen Reiz der Battle-Ebene aus. Auch dass es sich quasi um eine Verquickung aus realzeitlichem- und rundenbasiertem Kampfsystem handelt, fügt dem Spiel faszinierende Momente hinzu. Ist man zu weit vom Gegner entfernt und möchte ihm einen Kinnhaken verpassen, riskiert man es, dass der Gegner ausweicht; kommt man dem Gegner jedoch zu nah, und drückt dabei auch noch zu spät den Aktionsknopf, kann es schnell passieren, dass dieser den Spieler greift und ein paar Wrestlingattacken an unserem Helden ausführt. Grundsätzlich gibt es mehrere Angriffsoptionen, um den Monstern, Mutanten, Robotern oder dubiosen Anzugträgern entgegenzutreten. Neben den spektakulären Wrestlingmoves existieren verschiedene Arten von Tritten und Schlägen, welche entweder mit der rechten oder mit der linken Hand (respektive mit dem rechten als auch mit dem linken Bein) getätigt werden. Einerseits ist in der Links-Rechts-Auswahl der Aspekt der Strategie enthalten, da das Beobachten der gegnerischen Bewegungen einen wichtigen Kern des Kampfs ausmacht und es oft kein Zufall ist, dass ein Uppercut mit der linken Hand in einer bestimmten Stellung zum Gegner nicht zum Erfolg führt. Andererseits werden die verschiedenen Körperteile aufgelevelt, sodass es beispielsweise möglich ist, das rechte Bein besonders stark zu machen, indem man es überproportional oft einsetzt. HYBRID HEAVEN ruht sich also nicht auf seinem Genretwist aus, sondern besitzt darüber hinaus eine reiche Spieltiefe, welche es zu erkunden gilt. Auch wenn in der Praxis dann leider der Mittelteil dennoch etwas ermüdender wirkt, weil man aufgrund des unterdurchschnittlichen Leveldesigns ständig durch gleich ausschauende Korridore von Gegner zu Gegner marschiert und es dem Kampfsystem in letzter Konsequenz an Feinschliff mangelt, bietet einem das Spiel genug Motivationsmomente, um eine vielleicht langsam versiegende Lust doch wieder in flüssige Bahnen zu leiten. Natürlich trägt die verwirrende und düstere Sci-Fi-Noir-Handlung um Außerirdische, Klone, Mischwesen und die Unsicherheit über die eigene Identität einen erheblichen Teil dazu bei. HYBRID HEAVEN war damals ein kühnes Experiment, welches genuin die DNA verschiedener Stile und Genres zusammenführte. Seit dem Erscheinen hat sich an der Rezeption übrigens nichts geändert - heute wie damals spaltet es die Spielergemeinde in verschiedene Lager.

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