• 1999
  • Konami
  • gespielt auf: Nintendo 64

Als Konami das Spiel HYBRID HEAVEN ankündigte, war die Aufregung groß. Dadurch, dass es Spielelemente enthalten sollte, welche in METAL GEAR SOLID keine Verwendung fanden, stellten viele Magazine die vage Hypothese auf, dass es sich um so etwas wie ein N64-Ripoff von Hideo Kojimas 1998 erschienenen Verkaufshit handeln könnte. Gerüchten zufolge schrieb das Mastermind hinter dem Stealth-Klassiker tatsächlich auch am Skript des ursprünglichen Entwurfs bzw. der Uridee mit. Wie viel davon allerdings bis in die finale Fassung vordringen konnte, ist leider nicht bekannt. In jedem Fall ist die Story von HYBRID HEAVEN verwirrend, verschnörkelt und reichlich ambitioniert. Wenngleich das Spiel in Sachen Gameplay und Geschichte wenig bis nichts mit der Reihe um Snake zu tun hat, wird man das Gefühl nicht los, als hätte Konami versucht, den Besitzern der Nintendo 64 einen Softwaretitel anzubieten, der endlich an cineastische Höhen vieler Spiele heranreicht, die Sonys Konkurrenzkonsole massenweise hatte. HYBRID HEAVEN ist trotz des Fehlens von FMV-Sequenzen einer der playstationigsten Exklusivspiele, die auf dem Nintendo 64 veröffentlicht wurden. Denn man fand eher die Nadel im Heuhaufen, als diese spezielle, nicht-putzige Third-Person-Ästhetik, gebündelt mit den Phasen nachgeahmter Kinematografie und natürlich der Handlung als Motivationsmotor für den Gamer. Am Kiddie-Image von Nintendo war eben schon immer etwas dran.


Im Gedächtnis bleiben wird HYBRID HEAVEN jedoch vor allem wegen seines Gameplay-technischen Alleinstellungsmerkmals. Konami vermischt nämlich auf originelle Weise zwei Genres, denen das Nintendo 64 nur selten eine Heimat gab: Action-Adventure und Rollenspiel! Diese Mischung mag auf dem Papier, gerade in der aktuellen Zeit, keinen mehr vom Hocker hauen. Es ist dann auch die Ausführung, die den Mix zu etwas Besonderem macht. Denn einerseits hat man den Begriff des Rollenspiels sehr ernstgenommen und andererseits gab man der spielmechanischen Tiefe insofern einen Twist, als dass man Elemente des Beat 'em ups hinzu packte - eine Gattung, welche ebenfalls aufgrund des - sagen wir - besonderen Controllers kaum eine Chance auf der Konsole hatte. Doch Konami war dies scheinbar nicht genug und sie erweiterten die Handkanten- und Trittaction um die körperliche Anhänglichkeit von Wrestlingmoves. Ein Alienviech mit einem Brainbuster vertikal auf den Boden der Tatsachen bringen? HYBRID HEAVEN macht das möglich. Das Spiel leiht sich viele Elemente aus, doch am Ende ist es sonderbarerweise mit nichts vergleichbar. Wem das zu kompliziert klingt, muss sich das Gameplay zweigeteilt vorstellen, bei dem jeder Part für sich steht. Zunächst haben wir das typische Durch-Flure-Rennen eines stinknormalen Action-Adventures. Das ist der unaufregende Teil des Spiels, da nur wenige Abzweigungen existieren, sodass eine Linearität entsteht, die leider bis zum Schluss nicht aufgegeben wird. Letztendlich sind diese Abschnitte nur dazu da, um die Isolation der Hauptfigur zu verdeutlichen. Ab und an müssen Umwege zwar in Kauf genommen und Überwachungssysteme ausgeschaltet werden, doch mit Skills, der Nutzung von Gehirnkapazitäten oder dem Aufleveln des Charakters hat das nur am Rande zu tun. Gäbe es nur diese Abschnitte, würde man HYBRID HEAVEN heute einen Walking Simulator nennen. Die einen würden an seiner Kategorisierung als Spiel zweifeln, die anderen hätten bessere Alternativen. Glücklicherweise beherbergt HYBRID HEAVEN also noch eine zweite Ebene, die aktiviert wird, wenn uns ein Gegner zu nahe kommt. Sobald man in den Kampfmodus wechselt, beschränkt sich der Bewegungsradius auf einen einzigen Raum. Weite Räume wird man aufgrund größerer Bewegungsfreiheit schätzen, enge dagegen hassen, da man beim Zurücklaufen ständig gegen Wände stößt. Schlagen, Zutreten oder Greifen kann man die Gegner, wenn die Poweranzeige genügend aufgefüllt ist, wobei es sich lohnt, diese mindestens bis zum Anschlag aufzufüllen, um es dem Widersacher mit ordentlich Schmackes zu geben. Wer besonders geduldig ist und es sich leisten kann, ist sogar imstande mehrere Powerleisten aufzustocken, was den Vorteil hat, dass damit entweder der Gegner mehrmals hintereinander bearbeitet werden kann oder diesem mittels individuell eingegebener Kombos die Fresse poliert wird. Dazu kommt der taktische Umstand, dass sich die Powerleiste deutlich schneller auffüllt, wenn man sich nur minimal oder sogar überhaupt nicht bewegt. Da die Gegnertypen sehr unterschiedlich ausfallen, gibt es unter ihnen auch solche Hanswurste, die sehr zögerlich auf den Spieler zukommen. Die Strategie bei solchen Dullis ist natürlich glasklar: In die Ecke rennen und warten, bis alle Powerblöcke voll sind.


Man merkt, dass die Entwickler um Projektchef Yasuo Daikai in das Kampfsystem eine Menge Zeit investiert haben. Insbesondere das Ringen um die strategisch günstigste Position, in welcher man selbst einen Angriff startet oder etwa einen gegnerischen Schlag blockiert, macht einen großen Reiz der Battle-Ebene aus. Auch dass es sich quasi um eine Verquickung aus realzeitlichem- und rundenbasiertem Kampfsystem handelt, fügt dem Spiel faszinierende Momente hinzu. Ist man zu weit vom Gegner entfernt und möchte ihm einen Kinnhaken verpassen, riskiert man es, dass der Gegner ausweicht; kommt man dem Gegner jedoch zu nah, und drückt dabei auch noch zu spät den Aktionsknopf, kann es schnell passieren, dass dieser den Spieler greift und ein paar Wrestlingattacken an unserem Helden ausführt. Grundsätzlich gibt es mehrere Angriffsoptionen, um den Monstern, Mutanten, Robotern oder dubiosen Anzugträgern entgegenzutreten. Neben den spektakulären Wrestlingmoves existieren verschiedene Arten von Tritten und Schlägen, welche entweder mit der rechten oder mit der linken Hand (respektive mit dem rechten als auch mit dem linken Bein) getätigt werden. Einerseits ist in der Links-Rechts-Auswahl der Aspekt der Strategie enthalten, da das Beobachten der gegnerischen Bewegungen einen wichtigen Kern des Kampfs ausmacht und es oft kein Zufall ist, dass ein Uppercut mit der linken Hand in einer bestimmten Stellung zum Gegner nicht zum Erfolg führt. Andererseits werden die verschiedenen Körperteile aufgelevelt, sodass es beispielsweise möglich ist, das rechte Bein besonders stark zu machen, indem man es überproportional oft einsetzt. HYBRID HEAVEN ruht sich also nicht auf seinem Genretwist aus, sondern besitzt darüber hinaus eine reiche Spieltiefe, welche es zu erkunden gilt. Auch wenn in der Praxis dann leider der Mittelteil dennoch etwas ermüdender wirkt, weil man aufgrund des unterdurchschnittlichen Leveldesigns ständig durch gleich ausschauende Korridore von Gegner zu Gegner marschiert und es dem Kampfsystem in letzter Konsequenz an Feinschliff mangelt, bietet einem das Spiel genug Motivationsmomente, um eine vielleicht langsam versiegende Lust doch wieder in flüssige Bahnen zu leiten. Natürlich trägt die verwirrende und düstere Sci-Fi-Noir-Handlung um Außerirdische, Klone, Mischwesen und die Unsicherheit über die eigene Identität einen erheblichen Teil dazu bei. HYBRID HEAVEN war damals ein kühnes Experiment, welches genuin die DNA verschiedener Stile und Genres zusammenführte. Seit dem Erscheinen hat sich an der Rezeption übrigens nichts geändert - heute wie damals spaltet es die Spielergemeinde in verschiedene Lager.
Vom Horrorwestern BONE TOMAHAWK über die Grindhouselogik in BRAWL IN CELL BLOCK 99 ist S. Craig Zahler nun in der Urbanität angelangt. DRAGGED ACROSS CONCRETE verhandelt ganz nonkonform und mit der Lust am Anecken Kriminalität, Rasse, Diskriminierung, Benachteiligung, Abgehängtsein und soziale Mobilität. Da sich Zahler von politisch korrekten Darstellungen in seinen vergangenen Werken fernhielt und diese in Alt-Right-Zirkeln auf Begeisterung stießen, hing ihm schnell der Ruf eines rechtspopulistischen auteurs an. Dass er ihn wieder am liebsten loswerden möchte, spürt man seinem dritten Streich aber natürlich nicht an. Politisches wird sogar offener ausgestellt, mit Klammheimlichkeit hat man es hier nicht zu tun. Eine konkrete politische Agenda lässt sich aus dem Gezeigten dennoch nicht destillieren, dafür ist Zahlers kerniges Männerkino zu komplex und zu dreckig. Mit Figuren mitzufiebern, bedeutet hier, auf ein verwundetes einbeiniges Pferd zu setzen. Moralische Degeneration als Leitmotiv urbaner Stickigkeit ist zwar ein uralter Hut, so kühl präzise und ausgedehnt hat man es jedoch wohl nur selten erlebt. Satte 160 Minuten dauert der Thriller um zwei suspendierte Cops, die sich in die Enge getrieben fühlen und darum den Hinterausgang zur Kriminalität nehmen. Die Hälfte der Spielzeit oder sogar weniger hätte natürlich ebenfalls ausgereicht, doch Zahler, der auch das Drehbuch verfasste, geht es stärker um die Wirkung, als zeitökonomische Überlegungen. Es wird eingeführt und gedehnt, was das Zeug hält. Er ist ein Regisseur mit dem Mut zum Draufhalten und Auskosten, mehr noch: dem Drang zum Verirren in Verirrungen. Er hat jedoch das Privileg es sich leisten zu können, denn seine Kreationen sind erschreckend intensiv und überaus kompetent formuliert. In diesem Text wird es aber weniger um die kinematografische Klasse von DRAGGED ACROSS CONCRETE gehen, sondern vielmehr um die Ambivalenz im Zusammenspiel mit der Rassismusthematik.

Links: Poster, Rechts: S. Craig Zahler
Doch zunächst zum Inhalt, für dessen Ausführung die meisten Regisseure sich viel weniger Zeit genommen hätten. Die beiden Polizisten Brett Ridgeman (Mel Gibson) und Anthony Lurasetti (Vince Vaughn) bekommen nur ein mieses Gehalt, mit welchem sie sich gerade einmal so über Wasser halten können. Wohnen und Dienst schieben tun sie in der (fiktiven) Stadt Bulwark, in welcher die Armuts- und Kriminalitätsrate scheinbar nicht gerade niedrig ist. Als sie dann auch noch vom Dienst suspendiert werden, weil ein Video in die Öffentlichkeit dringt, welches rassistische Sprüche und Schikanen der beiden Gesetzeshüter bei einer Festnahme zeigt, platzt Ridgeman endgültig der Kragen. Er überredet seinen Partner, für einen Job auf die kriminelle Seite zu wechseln, da die beiden es verdient hätten, für ihre ehrliche und gute Arbeit adäquat entlohnt zu werden. Nachdem sie die Gangster ausspioniert haben, die einen Bankraub durchführen, wollen sie es irgendwie mit gewaltlosen Mitteln fertigbringen, ihnen die Beute abzuknöpfen. Doch selbstverständlich geht bei diesem Plan so ziemlich alles schief und das Versprechen Ridgemans, dass es keine Toten geben wird, verpufft sehr schnell.

Quentin Tarantino + Michelangelo Antonioni x Sam Peckinpah + Bela Tarr = 

Dragged Across Concrete


Dass wir es hier mit lupenreinem Autorenkino zu tun haben, merkt man an der Kontrolle über die Artikulation der Bilder und der in ihnen platzierten Zeichen an. Auf Zufälligkeit dürfte nichts beruhen, sowohl Verbalisiertes als auch Gezeigtes erheben den Anspruch, Sinnzusammenhänge zu bilden, die durchdacht sind. Prätentiöser Bullshit, sagen die einen; ästhetische Erhabenheit, die anderen. In jedem Fall präsentiert sich Zahler wiederholt in einer Reihe jener Regisseure, die alternatives Genrekino machen wollen und es dabei ernst meinen. Insbesondere im Bereich des Horrorfilms gibt es ja seit einigen Jahren immer mehr Regisseure, die selbstbewusst um eine individuelle Ausdrucksform für ihre oftmals klischeebefreiten Plots ringen, so zum Beispiel Ari Aster, Jeremy Saulnier, Panos Cosmatos, das Duo Justin Benson und Aaron Scott Moorhead sowie mit Abstrichen Luca Guadagnino. DRAGGED ACROSS CONCRETE hat mit Horror allerdings wenig am Hut, treibt sich eher in moralischen und ästhetischen Gefilden von Filmemachern wie Sam Peckinpah und Don Siegel herum, streift hier und dort die Freude an geometrischen Linien eines Stanley Kubrick und importiert die wortkarge Unberechenbarkeit typischer Tarantino-Szenarien in eine Großstadtfarce, die über die Aufstiegsträume von Männern nur müde lächeln kann. Der Humor schreitet aber auf leisen Sohlen dahin, so viel sei gesagt. In manchen Augenblicken ist er gar so subtil, dass ich mich frage, ob ich der Einzige bin, der an dieser oder jener Stelle lachen musste. Der für etwa 15 Million Dollar gedrehte Streifen verbindet also die moralischen Unruhen der Siebzigerjahre mit dem ästhetischen Potenzial sowie der Klugheit der Neunziger und erinnert anhand seiner Lakonie, der Bitterkeit und seines Beobachtungsrhythmus an große europäische Namen. Quentin Tarantino + Michelangelo Antonioni x Sam Peckinpah  + Bela Tarr = DRAGGED ACROSS CONCRETE?

Wer es mit seiner Liebe für ambivalentes Kino ernst meint, sollte auch kontextualisierte rassistische Figuren aushalten können.


Zahler denkt Männerkino nicht neu und er denkt es schon gar nicht zu Ende, weder hier noch in seinen ersten beiden Filmen. Dennoch ist es nicht zu leugnen, dass seine Männer komplexe Figuren sind, die oftmals selbstzerstörerisch handeln. Aller Coolness zum Trotz werden Männlichkeitskonstruktionen nicht unhinterfragt affirmiert, sondern im Kontext einer pessimistischen, gewaltaffinen Wirklichkeit adressiert. Dass in DRAGGED ACROSS CONCRETE Frauencharaktere wieder einmal nur am Rand vorkommen, folgt der Logik, dass nicht die Welt an sich deprimierend und bitter ist, sondern speziell der männliche Kosmos. Doch der Fokus auf dezidiert männliche Probleme ist nicht der Grund, warum Kritiker wie Richard Brody dem Regisseur vorwerfen, Schöpfer von Right-Wing-Fantasien zu sein. Die Aufregung um diesen Film speist sich aus der Tatsache, dass er die Rassenthematik und die soziale Ungerechtigkeit zuvorderst aus einem weißen Blickwinkel betrachtet, welcher uns zwei Hüter des Gesetzes zur Verfügung stellt, die über ihr schweres Los philosophieren dürfen. Das ist heute - in Teilen zurecht - aus der Mode, aber natürlich noch lange kein handfester Verteufelungsgrund. Mit der Wahl der Schauspieler, welche die für die rassistischen Sprüche anfälligen Cops mimen, scheint er zunächst auch alle Vorurteile um seine politischen Positionen zu bestätigen. Denn sowohl Mel Gibson als auch Vince Vaughn geben seit Jahren ihre Stimme den Republikanern und gerade erstgenannter war sich in der Vergangenheit für das Aussprechen reaktionärer Weisheiten (oder besser gesagt: Dummheiten) nicht zu schade. Das geht kurioserweise selbstverständlich schon stark Richtung Meta, da die beiden sich sozusagen in abgewandelter Form selbst spielen. Dass wir mit den Charakteren dieser Schauspieler dann auch noch mitfiebern sollen, ist für viele daher ein Affront. Man könnte jetzt viele Filmbeispiele nennen, in denen kaum jemand jemals ein Problem darin gesehen hat, mit Mördern und sonstigen amoralischen Charakteren in eine emotionale Verbindung zu treten, aber soweit muss man gar nicht schauen. S. Craig Zahler kitzelt nämlich oft genug die Beschränktheit von Rassismus heraus und stellt sie den Charakteren sehr gerne in Rechnung. Um das nicht wahrzunehmen, muss man schon viele Begebenheiten ausblenden. Des Weiteren gibt es natürlich einen Unterschied zwischen Empathie und Sympathie. Wenn ein Rechter rassistisches Handeln sympathisch findet, dann kann er das gerne machen. Niemand zwingt mich ja, es ihm gleich zu tun, schon gar nicht der Regisseur selbst. Wie viele Menschen werden der Figur von Don Johnson Beifall klatschen? Sicherlich einige. Der Vorgesetzte der Cops wird nämlich, nachdem er die Suspendierung ausgesprochen hat, den beiden unter sechs Augen mitteilen, dass sie eigentlich doch richtig gehandelt hätten, bloß die aktuelle Politik sei halt kacke. Diese von Zahler nicht weiter unkommentierte Wirklichkeit (also die Wirklichkeit, dass solche Personen existieren) muss man in einem Film über Rassismus schlucken können, denn ansonsten setzt man sich dem Verdacht aus, nie über die universitäre oder intellektuelle Komfortzone hinausgekommen zu sein. So wie der Vorgesetzte ticken leider viele Menschen und es gibt keinen Grund, sie nicht abzubilden. Zahler zeigt Beunruhigendes und er hat ein Recht dazu, Sprüche und Handlungen nicht didaktisch zu begleiten, sondern sein Publikum selbst denken zu lassen. Wer es mit seiner Liebe für ambivalentes Kino ernst meint, sollte auch kontextualisierte rassistische Figuren aushalten können.

Gibsons Brett Ridgeman:
"We have the skills and the right to acquire proper compensation."
Wenn man die Motivation von Mel Gibsons Ridgeman, kriminell zu werden, sehr simpel erklären möchte, dann kann man sagen, dass er deswegen dem Versprechen nach schnellem Reichtum erlegen ist, weil seine Tochter fünfmal von schwarzen Jugendlichen drangsaliert wurde (keine Ahnung über welchen Zeitraum). Hier können sich Rechte wieder gerne bestätigt fühlen, dass es flächendeckenden umgekehrten Rassismus gibt, der den Weißen zum Opfer werden lässt. Doch das Problem ist im Kern ein soziales. Ridgeman brachte ohnehin schon wenig Geld nach Hause und ist jetzt dank Suspendierung noch weniger imstande, die Haushaltskasse so weit zu füllen, dass sie aus der Scheißgegend ausziehen können. In einer Unterredung mit seiner schwer kranken Frau wird Ridgeman herausfinden, dass sie schon länger einen problematischen Bezug zum sozialen Brennpunkt, hat, in dem sie offensichtlich leben. Denn sie teilt ihm Folgendes mit: I never thought I was racist before living in this area. Es ist nicht die nebulöse Furcht davor, als Rassist abgestempelt zu werden, auf die Zahler hier anspielt, sondern auf ein tatsächliches Rassistischsein, das ein Unbehagen erzeugt. Wer eine solche weiße Sicht ins Lächerliche zieht oder aus dem Kino getilgt haben möchte, stellt sich klassistisch gegen moderne urbane Ängste, die eine Menge gesellschaftlicher Gruppen beschäftigen. Zudem wird die Haltung von Ridgemans Frau von Zahler zu keiner Zeit für ehrenwert erachtet, gerechtfertigt oder entschuldigt. Trotz sicherlich multipler Lesemöglichkeiten wird hier vor allem auf soziale Spannungen in weniger guten Wohnvierteln hingewiesen, die den eigenen gesellschaftlich-moralischen Kompass herausfordern können. Oder wie es der Blogger Kai Hornburg schrieb: "Zahler geht über gegenwärtige Befindlichkeiten gnadenlos hinweg und entlarvt über die abgebildeten Ambivalenzen und Widersprüche zugleich die Einfachheit identitätspolitischen Denkens." Schwieriger zu deuten wird da Lurasetti (der übrigens eine schwarze Freundin hat), welcher bezüglich seines politisch unkorrekten Verhaltens in der bereits erwähnten Szene mit Don Johnson erklärt, dass er natürlich kein Rassist sei und dies damit begründet, dass er zum Martin Luther King Day dunkel gerösteten Kaffee kaufe. Ist das Right-Wing-Humor oder versucht der Regisseur ihn in dieser Szene zu karikieren? Speziell bei Vaugns Lurasetti wird man ohnehin noch auf viele irritierende Momente treffen, in den sich Zahler in lakonischer Form scheinbar den Protagonisten ein wenig verballhornt. 

Links: Tory Kittles, Rechts: Vince Vaughn
Entlarvend scheinen mir viele scharfe Kritiker zu sein, die versuchen, penibel das Verhalten von Ridgeman und Lurasetti analytisch festzuhalten, dabei jedoch außen vorlassen, dass es mit dem schwarzen Henry Johns noch einen dritten Hauptcharakter gibt. Ob dies einfach aus mangelndem Verständnis geschieht oder diese Rolle in der Analyse marginalisiert wird, damit die Thesen vom bösen Zahler Hand und Fuß kriegen, vermag ich nicht zu sagen. Fest steht, dass Henry aufgrund seiner Bildschirmzeit, seiner treibenden Kraft in der Erzählung und seiner Funktion als moralisches Zentrum des Films, definitiv ein Hauptcharakter ist. Wenn man mit einer Person in DRAGGED ACROSS CONCRETE sympathisieren kann, dann am ehesten mit dieser, wenngleich er wahrlich kein Unschuldsengel ist, sondern selbst viel Dreck am Stecken hat. Mit seinem Sandkastenkumpel Biscuit (Michael Jai White) unternimmt er mit ein paar weiteren Gangstern einen lukrativen Bankräuberjob, um seiner drogensüchtigen Mutter und seinem Bruder im Rollstuhl finanziell unter die Arme zu greifen. Ähnlich wie Ridgeman versucht also auch Henry dem Abgehängtsein zu entkommen und dabei nicht nur egoistische Motive zu verfolgen. Tory Kittles spielt den Charakter mit einer Ruhe, aus der jederzeit ein selbstbewusstes Cleversein spricht. Dass sein Henry am Ende die Oberhand behält und als einziger zu Reichtum gelangt ist nicht nur konsequent, sondern ebenfalls als Antwort auf die Rassismen zu werten, die er insbesondere nach Ausführung des Bankraubs erfährt. Zweimal werden Weiße in besserwisserischer Manier seine Grammatik korrigieren, zweimal wird er ihnen mitteilen, dass man ihn auch so verstehen kann. You understood me, didn’t you? Weißes Überlegenheitsdenken und Sprachhygiene lässt Zahler nicht durchgehen. Ein, wie ich finde, deutliches Statement.
  

Dragged Across Concrete ist auf Reibung aus, nicht auf Konsens. 


In den letzten 20 Minuten wird noch einmal an der Gewaltschraube gedreht und im Nihilismus gebadet, der Hardboiled-Thriller mit der visuellen Motivik des Western verschmolzen. Hatte die Gewalt in BRAWL IN CELL BLOCK 99 noch die Züge des Übetriebenen, Absurden und Beinahe-Comichaften, schaltete man hier auf realistischer wirkende, quasi-naturalistische Ausuferungen, denen nicht selten ein präzis-kühles Vorgehen anhängt. Dieses schließt sich dem behäbigen Tempo des Streifens an, welcher in den ersten zwei Stunden mehr ein Drama ist und sich erst im hinteren Teil zu einem pulpigen Thriller entwickelt. Keinen geringen Anteil an der Spielzeit haben dabei Szenen in Fahrzeugen, welche ihre Verwendung als Transportmittel, Schutzschilder oder Beobachtungsposten finden. Kurios sind dabei natürlich jene Passagen mit Ridgeman und Lurasetti, in denen der erste über Ungerechtigkeiten sinniert und erzählt, dass sie mehr vom Leben verdient hätten, während der zweite entweder auf dem Rücksitz den ledernen Bezug zum Schnurren bringt oder stark hörbar einen Sandwich mampft. Man kommt sich wie in einem ASMR-Video auf YouTube vor und ich musste mich schon sehr zurücknehmen, um in diesen Momenten nicht lauthals zu lachen. Ich glaube, dass diese und viele andere Augenblicke im Film dazu da sind, aus den beiden weißen Protagonisten die stramme Ernsthaftigkeit herauszunehmen und deren Ziele sowie Handlungen natürlich darüber infragezustellen. Sie passen nicht mehr in die Zeit und werden die Uhr auch nicht mehr zurückdrehen können, ganz wie die harten Typen aus THE WILD BUNCH. Es sind Menschen, die einem meritokratischen Versprechen nachhängen, das sich für sie, wie für viele andere, niemals einlösen wird. Gleichzeitig sind die beiden weißen Protagonisten auch Right-Wing-Klischeetüten, die sich nur insofern vom linksliberalen Narrativ unterscheiden, als dass sie von S. Craig Zahler nicht kommentierend der Lächerlichkeit preisgegeben werden. In der aktuellen moralischen Panik weigern sich jedoch viele, mit Figuren zu empathisieren, die sich politisch nonkonform äußern. Der Diskurs um DRAGGED ACROSS CONCRETE weckt deshalb Erinnerungen an Filme wie DIRTY HARRY oder DEATH WISH wach, welche ebenfalls weiße Männer mit Autorität in den Vordergrund stellen, die bloß das Richtige tun wollen und dafür Gesetze übertreten. Zahlers Werk ist da in moralischer Hinsicht allerdings weit undurchsichtiger, labyrinthischer, komplizierter und ambivalenter. Er ist auf Reibung aus, nicht auf Konsens. Dieser Satz gilt auch bezüglich der konservativen und mit rechten Thesen sympathisierenden Zuschauerschaft, welche einen beträchtlichen Teil von Zahlers Fans ausmachen. Vereinzelt beschuldigt man ihn in diesen Kreisen gar einer antiweißen Propaganda.

Vaughns Anthony Lurasetti (r.) freut sich schon auf sein Butterbrot
Wer DRAGGED ACROSS CONCRETE nicht nur über seine Visualität genießen möchte, muss zunächst damit klarkommen, dass der Regisseur bei der Behandlung von Rassenspannungen und Themen wie soziale Ungerechtigkeit sich über politische Konformitäten hinwegsetzt und den weißen Blick zum Hauptsichtfeld macht. Der Film ist das Gegenstück zum seichten GET OUT quasi, der es mit der Zuordnung von Gut und Schlecht sehr leicht macht. Kontrovers dürfte der frauenfeindliche Subtext des Films bleiben, der allerdings nichts mit der Marginalisierung von weiblichen Rollen zu tun hat. Die Sequenz mit Jennifer Carpenter, welche wie ein eigenständiger Kurzfilm funktioniert, inklusive einer Schlusspointe, dürfte neben dem Rassismus auch in den nächsten Jahren für Diskussionen sorgen. Mitproduziert hat den Film wieder die Firma Cinestate, welche sich bisher für die Finanzierung aller Regieprojekte von Zahler verantwortlich zeigte. Der Gründer von Cinestate, Dallas Sonnier, bekräftigt immer wieder, Kino für Menschen zu machen, die sich vom Mainstream ideologisch nicht mehr abgeholt fühlen.

  • 1997
  • Squaresoft
  • gespielt auf: PlayStation

Nintendo 64 oder Sonys PlayStation, oder vielleicht Außenseiter Sega Saturn? Vor dieser Frage stand der japanische Entwickler Squaresoft, nachdem die Entscheidung feststand, dass man mit der im Heimatland höchst erfolgreichen RPG-Serie ins neue 3D-Zeitalter marschieren wollte. Damals war es eher bei Sporttiteln üblich, ein Spiel für mehrere Konsolen herauszubringen, weil das Programmieren für jede Hardware sehr unterschiedlich ausfiel. Der Saturn flog für viele Entwickler schon aufgrund seiner komplizierteren Architektur aus dem Rennen, so anscheinend auch für Square. Man entschied sich schlussendlich für die Wunderkonsole von Sony, weil man die epischen Ausuferungen nicht auf ein Cartridge packen konnte. Es war nicht weniger als eine Entscheidung für die Geschichtsbücher. Denn spätestens an dieser Stelle verlor das Nintendo 64 mit ihrem archaischen Konzept von Steckmodulen endgültig den Kampf um die führende Marktposition gegen die Konkurrenzkonsole PlayStation, die durch die Verwendung von kostengünstigen und viel Platz für kreative Ideen schaffenden CD's ohnehin fast alle guten Publisher und Entwickler bereits auf seiner Seite hatte. Doch die Marke Final Fantasy war noch einmal ein ganz anderes Kaliber. Viele Japaner, die der ersten PlayStation noch skeptisch gegenüberstanden und zunächst auf die etablierte Traditionsmarke Nintendo vertrauten, kauften sich nach den vor Begeisterung überschäumenden Kritiken plötzlich eine. Hinzu kommt der Umstand, dass Sony als Publisher Squaresoft in den USA unterstützte und Millionen in Werbekampagnen steckte, was nicht bloß einen Hype um das Game kreierte, sondern einen ganzen Rollenspielboom im Westen entfesselte, den einige Jahre vorher so kaum jemand für möglich hielt. In der Folgezeit erschien gefühlt jeden Monat ein großes JRPG, fast ausnahmslos für Sonys Konsole. FINAL FANTASY 7 - the game that sold the PlayStation.


Doch wie schaut es zwei Jahrzehnte später außerhalb jeder historischen Wichtigkeit aus? Dem Spiel wird schließlich häufig vorgeworfen, bei vielen Zockern heute nostalgisches Vertrauen auszulösen, weil es damals zum richtigen Zeitpunkt erschien. Zudem war es für viele westliche Spieler das erste japanische Rollenspiel, mit dem sie sich auseinandergesetzt haben. Häufig wird insbesondere das 3D-Charakterdesign moniert, welches nicht nur die typischen suboptimalen Alterungsmerkmale aufweist, die man der 32-Bit-Generation vorwirft, sondern ebenso individuelle Entscheidungen, welche die Polygonfiguren arg blockig und mal überhaupt nicht so darstellen, wie sie in den zahlreichen FMV-Sequenzen zu bestaunen sind. An diesen Behauptungen mag vieles stimmen und ich kann von mir selbst nicht behaupten, dem Hype damals aufgeschlossen gewesen zu sein. Die grafisch-ästhetische Richtung, die die Entwickler gegangen waren, hat dazu geführt, dass ich den siebten Teil über viele Jahre mied. Hat man sich jedoch erst einmal an die seltsame Charakteroptik gewöhnt, offenbart sich einem ein Abenteuer, welches mit hervorragendem Kampfsystem und einer noch hervorragenden Story mehr als 40 Stunden zu unterhalten weiß. Es gab zwar schon vor FINAL FANTASY 7 genug japanische Rollenspiele, die erwachsene Themen ansprachen und Konsequenzen, die mit Leben und Tod in Verbindung standen, nicht scheuten, doch Squares Riesenhit hievte seine Story auf eine damals komplett neue Stufe. Die Entwickler straften insbesondere diejenigen Lügen, die behaupteten, die Japaner würden ständig alten Wein in neuen Schläuchen verkaufen und dabei viel auf Kitsch setzen. 


Das Spiel ist, wie schon der sechste Teil, in einer nahen Zukunft angesiedelt, die technologisch sehr fortgeschritten scheint. Die Handlung spielt auf einem Planeten, der von einem wachstumsgierigen Unternehmen namens Shinra ausgebeutet wird. Von demokratischen Prozessen ist man in dieser Welt sehr weit entfernt, denn der Konzern hat militärisch, politisch und gesellschaftlich praktisch alles unter Kontrolle. Dieser hegemonialen Dominanz möchte jedoch die Widerstandsgruppe Avalanche ein Dorn im Auge sein, weshalb deren Mitglieder mehrere Anschläge auf wichtige Gebäude und Reaktoren verüben. Unter anderem Cloud Strife, unsere Spielfigur, der als Ex-Söldner sich zu Beginn der Geschichte den Widerstandskämpfern anschließt und nach und nach sowohl mehr über die Ziele von Shinra als auch sich selbst erfährt. Das Wunderbare ist sicherlich, dass Cloud ein großartig geschriebener Antiheld ist, der zwar zunächst überlegen auftritt, im Verlauf allerdings unsicherer wird, weil Realität und Fantasie in ihm zu verschwimmen drohen. Angezweifelt wird insbesondere sein Erinnerungsspeicher, sodass wir uns auch als Spieler seiner wahren Identität lange nicht sicher sein können. Das ausgeklügelte Profil der Charaktere hört bei Cloud natürlich nicht auf, sondern setzt sich in vielen anderen Figuren, die wir über den Weg laufen oder in unsere Crew aufnehmen, fort. Eine herausragende Stellung nimmt hierbei der Bösewicht Sephiroth ein, der den mächtigen Konzern Shinra als die größere Bedrohung für die Weltgemeinschaft sogar noch ablöst. In FINAL FANTASY 7 stecken hervorragende Science-Fiction-Visionen, durchdachte philosophische Konzepte und eine große Welt, die tatsächlich zu atmen scheint. Die Größe des Planeten und der Umfang der Story sowie die Anzahl der Nebenmissionen waren für die damalige Zeit natürlich schon als kolossal zu bezeichnen, können sich aber auch heute noch sehen lassen. Im Gegensatz zu vielen aktuellen Games habe ich nicht das Gefühl, dass man Spielzeit strecken wollte, indem man unsinnige Quests hineinpackte. Es fühlt sich nicht vollgestopft an - und hat man es geschafft, ist man auch satt und sitzt im besten Fall emotional ohnehin befriedigt da. Die begrenzten Kapazitäten der PlayStation hatten also auch etwas Gutes! Verwirrend ist vielleicht, dass man in den ersten sechs bis sieben Stunden wenig Handlungsfreiheit hat und zuerst Stück für Stück gescriptete Vorgänge verfolgt, was leicht nerven kann, da man sich wie auf einem Fließband vorkommt. Wenn man dann jedoch die Weltkarte betritt, ein wenig Bewegungsfreiheit genießen darf und Monster töten kann, um seine Charaktere zu trainieren, wird man wieder ein typisches Japano-RPG spielen, der Waffen-, Rüstungs- und Itemshops sowie interessante oder sinnbefreite NPCs bietet, mit denen man interagieren kann. Der Drang nach Erkundung, der ausgelöst wird, ist das Schönste an solchen Spielen, wenngleich die Japaner natürlich generell etwas einschränkender waren, als ihre westlichen Pendants. FINAL FANTASY 7 ist ohne Zweifel eines der zwanzig wichtigsten Werke der Videospielgeschichte. Das Remake, welches nun schon seit mindestens Mitte der 2000er geplant ist, wird hoffentlich 2020 erscheinen.

HAPPY NEW YEAR
(Happy New Year - Herzensdiebe)
Regisseurin: Farah Khan
Indien 2014

Hohlbirnen in der Achterbahn

Um Rache zu nehmen, plant eine Crew einen Diamantenraub. Doch um überhaupt in die Nähe des Tresors zu kommen, muss dass Team aus Mumbai zunächst einen lokalen Tanzwettbewerb gewinnen, da die Diamanten sich in Dubai befinden. Glücklicherweise finden sie weibliche Unterstützung, die ihnen bei der Ausführung der richtigen Schritte unter die Arme greift. Wer es quietschbunt und drüber mag, wird sich in den Film geradezu hineinlegen können. Vorausgesetzt, dass er oder sie über brachial-debile Kalenderweisheiten hinweghören kann, die dem Publikum alle zehn Minuten ins Ohr geblasen werden. Gewinner und Verlierer könnten die Seiten wechseln, denn das Schicksal sei launisch, man hätte ja alles sowieso selbst in der Hand. Von einer solchen Message kann man natürlich halten, was man möchte. Problematisch wird es jedoch, wenn die Hohlbirnen durch einen Tanzwettbewerb stolpern und zu unlauteren Mitteln wie der Wahlmanipulation greifen müssen, um ihr Schicksal auf den rechten Pfad zu bringen. Da wird dann nicht nur auf jahrelange Anstrengungen anderer Menschen gespuckt, sondern unhinterfragt Träume von Kindern gebrochen. Shah Rukh Khan als Anführer und Oberdummbolzen ist sicherlich einer der unerträglichsten Pappnasen, die einem jemals als Sympathiemagnet verkauft wurden. Doch kann er beständig auf die Narrenfreiheit bauen, die ihm das Drehbuch zusichert. Noch in den asozialsten Momenten schafft er es, das Zentrum des Edlen zu bilden. Ein schmachtender Blick oder ein hündisch wirkender kurzer Augenkontakt mit dem Boden reichen hier schon aus, um ein Frauenherz wieder in Schwung zu bringen. Wenn gar nichts hilft, dann irgendwas auf Englisch plappern. Ich kenne nicht jeden Film des bekanntesten Bollywoodschauspielers, aber ich bin sicher, dass er es selten so leicht hatte. Abseits der moralischen Schwierigkeiten hält sich HAPPY NEW YEAR durch seine repetitive Präsentation der Auf und Abs in einer Dauerschleife gefangen, die seine Zuschauer für hirnlose Achterbahnfahrer hält. Dass Euphoriestimmungen durch eine Wendung einbrechen, kennen wir bereits aus zig Hollywoodfilmen und deren Nachahmern. Doch in HAPPY NEW YEAR wird das Geknicktsein irgendwann zu ein und derselben Phrase, von der man spätestens nach ihrer dritten Verwendung nichts mehr hören will. Dass sich keine der Figuren bei diesen Déjà-vus blöd vorkommt, spricht natürlich für deren nicht vorhandene Intelligenz. Regisseurin Farah Khan gleicht das, was fürs Herz und Hirn mangelt, ein wenig mit ihrem Schwerpunkt auf die Optik aus. Die Tanz- und Singeinlagen sind selbstredend glamourös geworden, doch auch der Rest schreit nach der Aufmerksamkeit der Augen. Alles will Pracht sein und deshalb schaut selbst die Schlammflüssigkeit nach fertigem Nesquik aus. Immerzu drüber sind ebenso die abgedroschenen Gags, die es mit Sicherheit schaffen würden, dem nicht gerade für Subtilität stehenden Adam Sandler die Schamesröte ins Gesicht zu treiben. So viele Millionen verpulvert, so viele Macher beteiligt - und dann entsteht ein solcher Film. In dieser Form des ungezügelten Plemplems natürlich zuvorderst ein Mysterium. Wenn auch kein besonders sinnliches.

DISTURBING BEHAVIOR
(Dich kriegen wir auch noch!)
Regisseur: David Nutter
USA 1998

Sympathisches Zeitdokument

Steve Clark zieht mit seiner Familie nach Cradle Bay, einer beschaulich wirkenden Insel im Bundesstaat Washington. In der Schule freundet er sich mit drei Außenseitern an, die ihm von einer Clique erzählen, die aus mustergültigen Schülern besteht. Makabre Stories und absurde Gerüchte dringen zu Steve vor, denen er jedoch keinen Glauben schenkt. Als sich einer seiner neuen Kumpels jedoch von einem auf den anderen Tag ebenfalls der Gruppe anschließt, beginnt er hartnäckiger zu forschen. Ein am Teenhorrorhype der späten Neunziger partizipierender Highschool-Grusler, welcher sich Paranoiaklassiker des Genres älteren Semesters zum Vorbild nimmt. Dazu zählen neben INVASION OF BODY SNATCHERS und THE STEPFORD WIVES auch THE VILLAGE OF THE DAMNED, des Weiteren gibt es viele thematische Überschneidungen mit dem im gleichen Jahr erschienenen THE FACULTY. Als Kind der Post-SCREAM-Ära schielte er auf ein jüngeres Publikum, das in der anonymisierenden Dunkelheit des Kinosaals darauf erpicht war, körperliche Nähe herzustellen und erste Erfahrungen mit dem anderen oder dem gleichen Geschlecht zu machen. Insofern steht auch DISTURBING BEHAVIOR im Verdacht, auf Jugendliche zugeschnittene Slashergewalt mit anspruchslosem Geschichtenerzählen zu kreuzen. Die traditionalistische Ausrichtung der Inszenierung und die resolute Schnittfassung des Studios, die mehr als 20 Minuten der Wunschfassung des Regisseurs verschweigt, mag die Theorie vom passgenauen Fast Food und Hintergrundrauschen für das hormongesteuerte Jungvolk bestätigen. David Nutter, so erfahren er im Fernsehgeschäft schon damals war, misslingt es zudem, zu einer ansprechenden Leinwandästhetik zu finden. Sequenzen in Schulkorridoren und Pausenkantinen könnten aus BUFFY stammen und alles, was in der Finsternis der Nacht stattfindet, schaut nach AKTE X aus, für die Nutter übrigens auch einige Folgen realisierte. Das ist funktional und handwerklich sauber ausgeführt, doch schön oder genialisch sieht anders aus. Obschon also auf den ersten Blick alles gegen DISTURBING BEHAVIOR spricht, kann dieser Underdog jener Filme, die sich damals ins risikolose Fahrwasser des Klassikers von Wes Craven begaben, als ungelenk-sympathisches Dokument einer nicht lange andauernden Comebackepoche schreiender Teenager und geheimnisvoller Meuchler überzeugen. Die Zuneigung bündelt sich zum einen aus der Verweigerung des Films, das Slashergenre fortzuschreiben und dem Whodunitprinzip zu huldigen, zum anderen scheint er mir die Highschool nicht bloß als Lokalität für Wissenserwerb und soziale Interaktion zu zeichnen, sondern auch unter die Oberfläche vordringen zu wollen, indem er den Ort als geschlossenen Mikrokosmos darstellt, welcher von Uniformierungszwängen dominiert wird, die nach eindeutigem und halbaggressivem Ausstellen von Identitäten schreien.