Videospiel: Evergrace


  • 2000
  • FromSoftware
  • gespielt auf: PlayStation 2

Das Crest ist das Mal, welches Sharline und Darius, die zwei Hauptcharaktere, an ihrer Hand haben. Das Mal soll jedoch ein Fluch sein und den Träger sowie alle Menschen, die sich in seiner Umgebung befinden ins Unglück stürzen. Sharline und Darius wachsen unabhängig voneinander auf und müssen aufgrund des sie verfluchenden Mals auch mehr oder weniger isoliert leben, wofür sie sich aber rächen wollen. Bei seinen konkreten Racheabsichten wird Darius plötzlich nach Rieubane geschleudert. Durch die Kraft des Crests findet sich jedoch auch Sharline im einstmals mächtigen Rieubane wieder, welches fast durchgängig nur noch von Monstern bevölkert wird. Beide müssen unabhängig voneinander herausfinden, warum sie gerade in dieses menschenleere Land teleportiert wurden und wer dafür die Verantwortung trägt.


Dass zum Durchspielen der Abschluss von zwei Storylines erforderlich ist, welche mit zwei unterschiedlichen, aber in teilweise gleichen Ortschaften agierenden Charakteren bewältigt werden müssen, ist ein höchst aufregender Einfall. Da sich die Geschichten zeitgleich abspielen und man an jedem Savepoint seine Figur wechseln kann, werden natürlich auch Überschneidungen in der Spielwelt sichtbar. Außerdem können so Geheimnisse, Lücken und Unklarheiten in der Story des einen Charakters plötzlich durch das Mitverfolgen der Erzählung der anderen Figur Sinn machen. Profiliertere Spieleentwickler mit einem festen Glauben an das Projekt hätten daraus unzählige Aha-Erlebnisse schaffen können, doch davon kann man in diesem Fall nicht sprechen. Eigentlich hätte EVERGRACE bereits für die erste PlayStation erscheinen sollen, doch aufgrund der Veröffentlichung von Sonys zweiter Konsole, entschied man sich dazu, das Game mit einer grafischen Höherwertigkeit auszustatten, um es als eines der ersten Rollenspiele auf der aktuellen Konsole herauszubringen. Zum gleichen Zeitpunkt erschien ETERNAL RING, ebenfalls ein Action-RPG aus dem damals noch kleinen Hause FromSoftware. Dies unterstreicht den Verdacht, dass man es mit der Qualität von EVERGRACE nicht so genau nahm und nur endlich das Spiel veröffentlichen wollte, bevor es in der development hell verschwand. Das erklärt, warum das Spiel trotz einer ambititionierten Haltung, wie man mit der Geschichte und ihren Figuren umgeht, unfertig wirkt. 


Heute rangiert EVERGRACE im kulturellen Gedächtnis noch hinter den ebenfalls nicht ohne Ambitionen ausgestatteten, aber unter dem Radar der Masse laufenden Rollenspiele wie ETERNAL RING (2000) und SHADOW TOWER ABYSS (2003), die FromSoftware im Zuge ihrer RPG-Offensive auf der zweiten PlayStation veröffentlichte. Das Gameplay lässt sich als eine Kreuzung aus ZELDA und SECRET OF MANA beschreiben. Doch wie für die Werke des japanischen Entwicklers typisch, könnt ihr nicht pausenlos auf eure Gegner draufhauen und glauben, dass ihr damit durchkommt. Auch EVERGRACE verfügt über einen Stamina-Meter, der den Spieler zu Aktionspausen zwingt und die Kämpfe damit ins Strategische verlagert. Was allerdings dann doch wieder unüblich ist, ist der simple Schwierigkeitsgrad, wenn man einige Puzzlepassagen mal außen vor lässt. Die Einfachheit einiger Bosse dürfte sich dann bei vielen auch im Kopfschütteln über so viel Inkonsequenz entladen. Die Farbpalette ist in der Tat sehr bunt und lässt ab und an sogar coole Designs zu, auch wenn das Spiel grafisch maximal drittklassig ausschaut und insbesondere die Flächen, auf denen sich die Charaktere bewegen, eine ziemliche Matschigkeit aufweisen, die sich nicht nur mit dem Releasezeitpunkt der Software erklären lässt. Ein künstlerisches Kuriosum ist jedoch die Musik, welche extremste Meinungen provozieren kann. Argumente, die die Musik als extrem außergewöhnlich und semiexperimentell charakterisieren, kann man genauso verstehen, wie die Meinungen, dass es jemand mit den Drogen ganz schön übertrieben haben muss. Mit seiner atmosphärischen Zittrigkeit und der ethnoartigen Instrumentierung hat mich der Soundtrack die musikalische Ersatzbank von GRANDIA (1997) imaginieren lassen, also jene potenziellen Nummern, die für das fertige Spiel nicht mehr einbezogen und wahrscheinlich gleich von der Festplatte gelöscht wurden, um keine Zweifel am Gesundheitszustand des Urhebers aufkommen zu lassen. In jedem Fall rockt die ulkig-fetzige, für Kinderohren intendiert wirkende Musik des betretbaren Shops, in der ein elefantenartiges Wesen Rüstungen, Waffen oder Kopfbedeckungen gegen Bezahlung loszuwerden versucht. Das leidige Reparieren dieser Gegenstände kann man hier auch gleich erledigen, denn unglücklicherweise war man so ambitioniert, dass man sich verpflichtet sah, eine Durability-Mechanik zu inkludieren. Nichtsdestotrotz: Das Kombinieren verschiedener Rüstungen, Waffen etc. macht Freude und lässt viele Möglichkeiten zu. Ehe man sich versieht, merkt man, dass dies eine wichtige Spielmechanik ist, die nicht bloß den Reiz darstellt, mit diesem fehlerhaften Rollenspiel fortzufahren, sondern auch um Rätsel zu lösen. Mit etwas mehr Politur und einer längeren Entwicklungszeit, hätte aus EVERGRACE eine ganz spezielle Erfahrung werden können, die man auch außerhalb seiner Sympathien für Absonderlichkeiten genießen könnte. Aber dafür hatte man bei FromSoftware, dem Entwickler der hochgelobten Souls-Spiele, um das Jahr 2000 herum wohl einfach keine Ressourcen übrig.

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